WGP2020 東京地区入賞レシピ

妻がかげろうを持っていきWGP2020東京地区4位になりました。

なぜかデッキ解説記事を僕が書くことになったので書きます。
案の定というかネヴァン規制されましたね。
PBDがルアードのおもちゃになってたからね、仕方ないね。

前日の調整で出来上がったレシピはこれです。

デッキのコンセプトは、早い段階で殴って点を詰めてクロスのパンチを2回ノーガードさせないというものです。
実際の試合内容については僕が会場に居なかったため書けません。

各カードの採用についてですが、必要パーツの種類が多かったため2枚・3枚搭載のカードが多く、4搭載になっているのは
メインVになるクロス・ジエンドと事故回避用のイグニロード・ラーヴァフロウのみです。

グレード比率に関してはG2が10枚、G1が15枚とG1の比率を多めにしています。
とにかく相手が8000の時に殴りきっておきたいという構築です。
対ルアードをかなり意識した構築にしています。
ルアードを相手にした場合、ゲームが伸びれば伸びるほどジリ貧になってしまいます。
可能な限り序盤に殴っておきたいため、必要に応じてエルモなども前に出していきます。
ルアード側のプレイとして、できるだけ序盤はダメージを受けたくない(PBDがダメージに落ちる可能性がある)為、大き目の要求を出して殴っていけば無理してシールドを切ってくれることがあります。

採用カードについてです。
最近ではあまり見なくなったバーサーク・ドラゴンを搭載しています。
うっかりカロンとかで殴ってくれてCBをもらえればネヴァンを焼いてスペライを阻止できるかもしれません。
それ以外にも単体でVに届くアタッカーとしても優秀で、単体で相手の8000に対して10000要求が出せるなど焼き以外の場面でも活躍するということで採用しています。
ほかに珍しいところでいうと焦熱の火ギビルを採用しています。
書いてあることは地味ですが、かなり取り回しやすいカードでした。
Vの打点アップとソウル確保を同時に行うことができるため、バーサークやカラミティで多めにソウルを使ってもオバロXのテキストを2ターンに渡って安定して使うことができます。

逆に最近では搭載されることの多くなったデカットについては不採用となっています。
パワーが9000しかないということもあり、アタッカーとしては不安が残ること、序盤に盤面を広げたり、バーサークドラゴンを採用していることによってCBを思い通りに使えることが少ないことを想定しています。
カラミティタワーワイバーンも同様の理由で採用枚数を減らしています。

トリガー比率については☆8引4治4と枚数だけ見れば標準的ですが(最近は☆12が標準化している気もしますが)守護者を2:2と散らしています。
理由としては、スペライギミックからフォースを3枚獲得したモルフェッサ単体の要求を1枚で止められる札としてジャンナットを採用しました。
その都合でバリィの枚数が減るわけですが、バリィ0にしてしまうと今度はスーエルスの要求が止まらなくなるという問題もあり、結果的に散らす形になりました。
バニラドローを2枚採用していますが、こちらについてはジエンドのディスカードコストとして切ればいいという割り切りをしたため許容しました。
☆10にしなかった理由ですが、序盤からカードを盤面に投げつけるという構築上、中盤以降の息切れがあったためアタッカー・シールドの補充をするために引を一定数入れた方が取り回しやすいと感じました。

プレイ方針というほどのものはないですが、基本的に手札にあるアタッカーを盤面にひたすら投げつけて殴るだけです。
強いていうのであれば、イグニロードの5000パンプをできるだけ発動させながら殴ることを意識してプレイします。
イグニロードは「Vアタック時に手札が4枚以下なら5000パンプ」なので、ドライブする前にハンドが4枚以下であればパンプします。
ハンドを盤面に投げつける特性上、要件を満たすこと自体はそんなに難しくないはずです。
ギビルのテキストは、発動させたいタイミングがイグニロードと真逆なので、イグニロードと同じ楯列に並べてしまうとアンチシナジーになります。
バーサークやトリッドキャノンの裏にギビルを配置して、先にその列からアタックしてギビルのスキルを発動、その後Vスタを絡めたオバロのアタック、最後にイグニロードの列でアタックとするのが理想です。
その動きを意識したいため、できるだけイグニロードの裏にギビルは配置しないようにしましょう。

各試合がどうだったかは本人のみぞ知るって感じなので、本人のTwitterにリプでも投げて聞いてみてください。

WGP店舗予選仕様 オーバーロード

ご無沙汰してます。

銀華発売前にブレマスの予想記事書いてから放置してました。

3月から5月くらいにかけてコロナ騒動&プライベートな事情により紙をしばくどころじゃなかったです。

実は先日、新進気鋭のゴテイチサンパンCHさんの動画にゲストとしてお呼び頂きました。ありがてぇ。
使ってるデッキはこの記事で紹介するデッキそのままです。
動きを見たい方は動画を是非。
チャンネル登録お願いします(ダイマ)
因みにしっかり負けてます。

https://youtu.be/rw2BNYZlGJ4

デッキレシピはこれです。

臥竜ストライケン搭載です。

もうその時点で運ゲー押し付けデッキやん解散。みたいな方もいると思います。

その通りです。

このデッキはWGP店舗予選を抜ける為に用意した運ゲー初見殺しデッキなわけです。
一定シーズン間で高アベレージを記録するようなデッキではないです。

今回これでWGP店舗予選に出た理由は
・1店舗あたりの試合数が少ない
・試行回数が複数ある(毎週実施されている為)
・1日あたり2-3回続けて運が上振れば権利

という特殊な条件が重なったからです。
今回これで3店舗参加したうち2店舗分の権利を獲得できました。

このデッキ、ほぼやれることが決まっているのでそんなに解説することもないですが、そんなこと言ったらこの記事書かずに動画の紹介だけしとけよって話になってしまうので諸々の解説です。

■デッキコンセプト
デッキを安定させることは考えていないので、上振れた時の最大出力を上げる札と下振れした時に誤魔化せる札のみ採用しています。

■勝ち筋と負け筋
◆勝ち筋
見ての通りですが、フォース2+ストライケンで☆を獲得したオバロで3回殴って6点までワンショットします。
◆負け筋
・ジ・エンド直乗り
・山のジ・エンドが枯れる
・サポートパーツが引きこめない
この3つのどれかが該当してしまうとほぼ勝てません。
動画ではジ・エンドが枯れてしまいました。

■各カードの採用理由
◆G3
・ドラゴニック・オーバーロード The X
・ドラゴニック・オーバーロード ・ジ・エンド

ジ・エンド3のレシピもたまに見ますが、基本的にジ・エンドは山にいて欲しい為4確定だと思います。

◆G2
・臥竜ストライケン
今回の目玉。
こいつの強みはいくつかあって
→完成マジェスティと同じパワーラインが作れる=後手番から切り返せる
→オバロが☆3からスタート=2回は受からない
→先手を取った場合、無理せず0点で相手にターンを返せる=CBを使った動きを縛れる
などなど、こちらの出力底上げと相手の動きを制限する状況を同時に作れます。
・イグニロード・ドラゴン
負け筋の一つである、ジ・エンド直乗りを回避するカードです。説明いらないですね。
・トリッドキャノン・ドラゴン
負け筋の一つである、ジ・エンドが山から枯れるってのを回避する札です。
ゲーム中使って1回だと思うので3枚。
パーツを引き込みに行く為に使ったりもしますが、エルモ非搭載なので可能な限り使わない方がいいです。
・ワイバーンストライク・デカット
どうしてもこの手のデッキは守護者に弱すぎる為その補助です。
パワー9000であることとCBを使うこと、相手が守護者を持っている前提であることから採用優先度は低めです。噛み合えば強い。
守護者を相手が持っていない場合はほぼ2枚以上切ってもらえるはずなのであんまり意味ないです。

◆G1
・ラーヴァフロウ
説明不要かと思いますが、イグニロードと同じく事故回避用です。
たまにジ・エンド拾ってそのまま落とす人もいますが、そのあとにダメージにジ・エンドが飛んで山から枯れるパターンがあるのであんまりお勧めしません。
・カラミティタワー・ワイバーン
バグ。説明不要だと思いますが。
このThe Xを軸としたデッキが成立している最大の理由がこいつだと思います。
フォース1を取ったら圧がない、フォース2をとったら打点が低いっていう問題をこいつが解決してしまっています。
先攻3ターン目でこいつ+ストライケンが決まった場合、複数枚の守護者キープやトリガーフラッドしていない限りは相手が吹き飛びます。
・ヒートショット・ドラゴン
いろいろ悩んだ結果こいつになりました。
見ての通りVの打点補助と一応ライドすればマリガン出来ます。
捨てるのが先なので、先に引いたらダメですよ。
正直この枠結構怪しいですが他に入れるカードもないって感じでした。

◆G0
☆10(ジャンナット込み)
引2
治4

☆12にしてない理由ですが、
・マジェスティ相手に先2ブラブレ☆付き先3マジェ☆付き
・オラクル相手に先2☆先3ダブル☆
みたいなどうしようもないゲームを、バリィが運良く手札にあればワンチャン拾えるからです。

■デッキの回し方
基本的にはストライケンを絡めた3点をVスタ連打で押し込みます。
ストライケンに乗った場合はCBを止める意味も込めて点数を入れずにターンを返します。
ストライケンに乗れなければカードを広げて点を詰めます。
カラミティやデカットに関しては除去の有無などを考慮して投げて下さい。
ストライケンに乗ったはいいもののCBが1しかもらえないみたいな場合は、ストライケンとVスタのどちらを優先するか考えてください。
カラミティがあるならオバロのVスタ優先、無ければストライケン優先です。
理由は単純で、13000のオバロを2回起こしたところで強くないからです。(途中でパンプは挟みますが)
◆カラミティを持っている場合
ストライケンをスルーすれば、1枚カードのロスはありつつも通常のオバロ と同じような動きになります。
点を止められているということは、相手も本来の動きを出来ていないため、ある程度ストライケン自体の仕事は出来ています。
初回のツインドライブで☆がめくれればストライケンに乗った場合と同じ動きができるので、そのタイミングでゲームプランを元に戻せます。
◆カラミティがない場合
3点×2でハンドを削いで、一発受けてもらう感じで殴ります。
返しのターンまで見る必要があるため、ある程度シールドを残しておく必要があります。
1点から一気に6点まで叩き込まれないように受けて下さい。ダクイレ対面ではテラーにリソースを確保されたら終わりなのでパーツを持っていないことに賭ける願望プレイになります。

■不採用カード
・サーベル・ドラゴニュート
・希望の火 エルモ
見ての通りですが、ほぼ焼けません。
そのため相手のRを殴って発動させるくらいしか無いんですがR殴るならV殴りたい場面がめちゃくちゃ多いのと、不意にジ・エンドを引き込んでしまうリスクがあるため不採用としました。
・バーサーク・ドラゴン
あってもなくてもそこまでゲーム結果に影響はないと判断しました。
バーサークにソウルを回すくらいならカラミティに回した方が強いし、CBもストライケンやデカットに回した方が強いと感じたので不採用。スキルはいらんから打点が欲しいって人はキャラバンデッキのドラゴンアーマードナイトがおすすめです。
・ドラゴン・フルアーマード・バスター
諸説ありますが、これ使った瞬間にカラミティを撃つのが困難になるため不採用です。
ドーハギャラン搭載アグロ構築なら採用してもいいかもしれません。枠があるかどうかは不明。
・ドラゴニック・バーンアウト
5枚目以降のトリッドキャノンとして採用されているのを見ます。安定性が欲しければあってもいいかもしれません。
トリッドキャノンと違ってG3も焼けるので、横に出てきたマジェスティとかも対象に取れます。そもそもトリッドキャノンの枠が足りてないので見送り。
・ダマナンス・ドラゴン
低出力のラーヴァフロウ。前にいる時だけパンプ。
ワンショットではなくアグロで轢きに行くならありかと。個人的に好きなカードです。
・ワイバーンストライク・ドーハ
・ワイバーンストライク・ギャラン
これもアグロパーツとして優秀。
かげろうでは珍しくスペコできる札なので圧はかかります。
この手のカードは横に広げる特性上、Vに点数を貰えないリスクもあるため注意。

■総括
ゴテイチサンパンCHの皆様、今回はお呼び頂きありがとうございました。
自分のプレイと構築を見直すいい機会になりました。
ストライケンはかなり中毒性の高いカードでした。クセになりそう。
VMCのように常に勝ち続けないといけない大会には不向きですので悪しからず。
逆に今回のWGP予選のように特殊な条件が重なっていたり、CSなどのトリオ戦(今はほぼないけど)の3枠目としてテロする分にはいいんじゃないでしょうか。

初心者向け麻雀講座 -牌効率-

コロナ云々でVGどころじゃないので麻雀の記事書きます

今回はある程度ルールがわかってきて、ゲーム麻雀で運ゲーやってる人向けです。

なんでみんなそんな早くリーチできんの!?ツイてねー!
とか思ってる人、もしかしたらあなたが遅いだけかもしれません。

麻雀には牌効率って奴があって、どの牌を落とせば効率よく牌を集められるかというのを考えて牌を捨てます。

例えば

2mをツモりました。どれを落としますか?
まぁ、考えるまでもなく北ですね。
北は唯一他の牌と絡みがないため、めちゃくちゃ浮いてます。こういったものを浮き牌とか言ったりします。

じゃあ、配牌(初期手札)がこんなんだったらまずどこを落としますか?

一見浮いてそうな牌は白か5mですね。
僕は白と5mはキープします。

じゃあ何を落とすのかと言うと、9pです。
なんでかって言うと、

この並びに注目してください。
将来的にここを1メンツ(暗刻か順子)にしようとした時に、ここからツモらなければいけないのはどうあがいても7pです。
7pをツモった時に

となります。これ、6pか9pどっちか邪魔ですよね。
つまり678pにするにしても789pにするにしても1枚多く、7pしか受けられません。
なので、配牌から9pを落とすと

こうなります。
ここで、9pを落とす理由は分かったと思いますが、5mを落とさない理由はなんでしょうか?
5mに対して、46mのツモで両面の受けを作れます。しかも3m7mのツモでカンチャン(間を一つ飛ばして受けられる状態)も作れます。
さらにカン4m(カンチャンで4m待ち)の状態で2mをツモると5mを落として14mの両面で受けられると言った形で発展します。

つまり、数字の5に近ければ近いほど将来的に手が広がりやすくなります。

初手で白を落とさない理由もありますが、別記事に書こうと思います。

次にですが、暗刻と順子どっちを狙うべきかという話です。

下の2つを比べてみます。

4pの暗刻を作ろうと思った場合、全牌のうち残り2枚しかありません。
456pもしくは567pを作る場合は4pと7pの合計8枚残っているため、4倍の受けやすさがあります。
そのため、優先的に順子を残します。
ただし、雀頭(33332の2の部分)が無くなってしまうと困るため、1つは対子を残しておきましょう。

ポイントは
・可能な限り5に近い牌を残す
・辺張(12や89)に期待せず落とす
・対子は2つ以上持たない

上の3つを意識するだけでかなり手の進みは軽くなります。
勿論、狙う役によっては上の法則に則らない事もありますが、役を覚えるの大変だし、取り敢えずリーチ掛けたいって人は意識してみてください。

あと、大事なポイントとして速度があります。
基準は10巡目で、そこを境に誰かが聴牌し始めることが多いです。
そのため、10巡目時点での聴牌もしくは両面待ちの一向聴(リーチ一歩手前)を作れるようにゲームをしてください。
それが出来ない場合は遅すぎるため、その局は無理やりアガりに行くのではなく、相手にロンされないように安牌を出来るだけ落とすように立ち回ってください。

初心者向け麻雀講座

初心者向け麻雀講座

なんか最近、周りが麻雀やってるみたいなので需要あるかなと。

実は学生の頃、毎日雀荘に通ってたくらい麻雀好きです。強くはない。

麻雀そのものは知ってるけど、ルールもよくわからないし役も複雑だから取っ付きにくいみたいな人多いと思います。

そんな人がざっくり麻雀を楽しむための記事です。

簡単にルール説明。

基本の参加者は4人です。

3人でゲームをする3麻や、2人でやる17歩なんていうのもありますが、一旦ここでは触れません。

実は麻雀、雀荘や地方によって微妙にルールが変わります。
なので、この記事ではスタンダードなものを対象に説明します。

まずはこんな感じで手配が配られます。
この14枚(13枚+1枚)の組み合わせで点数が変わります。

14枚全てで役を作るため、役が作り切れた時点でアガリとなります。
ただし、役がない場合はアガれません。アガってしまうとチョンボになり、逆に点数を持っていかれます。

言ってしまえば、クソほどルールを面倒臭くしたポーカーです。

4人がそれぞれ親をやって、1周もしくは2周した時点で最も点数が高い人が勝ちです。
例外的に3周する場合もありますが、ここでは説明しません。

初期持ち点は25000点です。
1ターンに出来ることはドローとドロップのみです。
やらなければなりません。
例外的にカンというものもできますが、後述。

まず用語の説明から。

・リーチ
「13枚+1枚」の「1枚」が来ればアガリになる状態が作れた場合、宣言することができます。
宣言した場合、デポジットで1000点失います。アガれば帰ってきますが、他の人がアガった場合は持っていかれます。
宣言した場合、ドローゴーか上がるかしか出来ません。例外的に暗カンというものができますが、割愛します。
初心者はまずこのリーチをかけられるようにしましょう。

・牌
札だと思ってください。
ドローかドロップします。

・萬子(マンズ)

これらです。
よく麻雀の解説サイトとかでは1mとか表現したりします。(1manzu)

・筒子(ピンズ)

これらです。
同様に1pとか書いたりします。

・索子(ソーズ)

上記と同様1sとか書きます。

・風牌

これです。3枚揃えておくと役になります。
トン、ナン、シャー、ペー。
プレイヤーとフィールドに風という特殊な属性がつきます。
フィールドは殆どの場合、東か南です。例外的に西もありますが割愛します。
プレイヤー側には東西南北いずれかがついて、親が東になります。
自分もしくはフィールドの風と一致したものを3枚揃えると1役です。
つまり、フィールドも自分も東であった場合、東を3枚持っておくと2役になります。
これをダブトンと言います。

・三元牌

ハク、ハツ、チュン
これも風牌と同じく1役です。
これは無条件で3枚持っていれば1役です。

・上家(カミチャ)
自分の左の人です。

・下家(シモチャ)
自分の右の人です。

・対面(トイメン)
自分の正面の人です。

・暗刻(アンコ)
同じ牌を3個揃えている状態

・対子(対子)
同じ牌を2つ揃えておく状態

・順子(シュンツ)
連番で3つ揃えておく状態です。

・ポン
相手ターン中にドロップされた牌を自分の牌にする宣言です。
ただし、ポンした場合はリーチを宣言できません。
これで同じ牌を3枚揃えた場合は明刻(ミンコ)と呼びます。

・チー
上家のターン中のみ宣言できます。
ポンとは違い、順子を作ることができます。
チーした場合もリーチが宣言できません。

・鳴き
ポンやチーなどの事を総称して鳴きといいます。

・ツモ
ドローです。
鳴いておらず、ツモでアガった場合は1役付きます。

・カン
カンには種類がいくつかあります。
-暗カン(アンカン)
自力で4枚引き込んだ場合に宣言できます。
宣言した場合はその4枚を3枚という扱いにして、王牌と呼ばれるGゾーン的なところから追加でツモります。
-大明カン(ダイミンカン)
自分が暗刻を持っており、相手が4枚目を捨てた時に宣言できます。
鳴き扱いとなります。

-小明カン(ショウミンカン)
既に自分がポンしており、残りの1枚をツモった時に宣言できます。
ポンしていたところに1枚加えて王牌からツモります。

・ドラ
トリガーみたいなもんです。
ドラ表示というものが王牌に出ています。
ドラ表示牌の次の牌(表示が1なら2)がドラになります。
カンをすると増えます。
また、リーチをかけてアガった場合のみ裏ドラと言って、ドラ表示牌の裏にある牌もドラ表示として扱います。(つまりリーチしないと裏ドラは見れない)

・聴牌(テンパイ)
あと1枚でアガれる状態です。
鳴いていたらリーチはかけられませんが、聴牌にはなります。

・流局
誰も上がれずゲームが終わる事です。
例外的に途中で流局になる四カン流れや九種九牌などがありますが割愛します。

・ノーテン罰符
流局時に、聴牌している人に聴牌していない人が点を払います。
全体の合計で3000点になるように支払います。

・ロン
相手の捨てた牌でアガれる時に宣言します。
ただし、アガれる牌を自分が捨てていた場合はロン出来ません。
これをフリテンと言います。

もうこの時点でウンザリしたと思うので、そろそろ説明します。

最初の

これですが、一番右の3sがターン開始時にツモったものです。

この14枚の中から1枚ずつドロップして手を作っていきます。

アガる条件は3.3.3.3.2で揃える事です。
ここから1枚ドロップして

こうなりました。

次のターンも同様にツモっては捨てを繰り返します。

こうやって進めていき、最終的に


こうなりました。
この13枚になったらあと1枚でアガリです。
見ての通りですが

1mの対子1
234mの順子
456pの順子
345sの順子
78s

ここに6sもしくは9sが加われば

678s、789sの順子が出来上がります。
相手から6s9sのいずれかが捨てられるか、ツモるかすればアガりです。
順子の代わりに暗刻でも成立します。
ここまでが基本のルールの話です。

ただし、ルールがわかれば勝てると言うものでは無いです。

役がなんなのかすらわからない初心者がある程度勝負できるようにはどうするか、ポイントだけ挙げておきます。

・派手な表示が出ても鳴かない
・相手がリーチをしたら、自分の手を崩してでも相手の捨て牌と同じものを捨てる
・聴牌したら即リーチする

この3点を取り敢えず意識してみてください。上振ればワンチャンあります。

もう少し慣れてくると、牌効率や駆け引きなどの話も出てきますが、まずはルールに慣れてみてください。

その際に、役が表示されると思います。
その役はどういう条件で成立したのか調べてみてください。

最後に、最近流行っているらしい麻雀アプリを紹介しておきます。

https://mahjongsoul.com/

雀魂
ラストサムライこと、某刀剣乱舞クランリーダーにお勧めされました。
萌えゲーかよーと思って甘くみてましたが、めちゃくちゃ本格的な麻雀ゲームです。
MJとかよりよっぽど麻雀なので、よく出来てます。

ブースターパック第8弾 銀華竜炎 ブレードマスター軸

お久しぶりです。実に半年振り。

世の中、コロナウィルスの影響で大型大会はおろか、ショップのフリースペースすら空いてないなんていう状況で、TCGPにとっては中々ストレスがかかる環境になってしまいました。

僕はDTCGはやってないので(一時期やってましたが)Skypeとかで知り合いとやるくらいしかないです。

諸事情でSkype環境潰してしまいましたが。

そのうち復活させます。

で、一応強化されるブレマス軸の調整もあらかた終わったので、大型大会もなさそうだし記事にしてみようかなと。

どうせみんな大型大会開催される時かげろう使わないでしょ?

てことでまずはカードの紹介から

ブレードマスター双焔

勘違いしてる人も結構いるようなので敢えて言います。

これ新キャラです。

昔のは「紅炎」「戴天」ですのでお間違えなきよう。

びっくりコスパでハンド交換とドライブ増加をするカードです。

今回の軸になります。

ラーヴァ フロウドラゴン

随分雰囲気変わったこの子。

シシルスサイクルです。

ドラゴンダンサー ソージャ

ただでさえ強力なカードでしたが、何故か謎の上方修正もらった子。

色々試しましたが、上記の3枚と既存のカードでひとまずデッキ完成って感じでした。

G3

ブレードマスター双焔 ×4

G2

ワイバーンストライク ドーハ ×4

バーサークドラゴン ×4

ドラゴンナイト ムフタール×3

G1

希望の火エルモ ×4

サーベルドラゴニュート×4

ラーヴァフロウドラゴン×4

ワイバーンストライクギャラン×4

ドラゴンダンサー ソージャ×2

G0

リザードランナー アンドゥー×1

☆トリガー6

引トリガー6(バリィ込)

治トリガー4

見ての通りですが、かなりG1に寄った構築になっています。

ご存知の通り、Vのテキストを使えば前列は1面埋まるため、アタッカーは可能な限り絞った形になります。

このデッキ最大の裏目はブレマスが引けない事なので、それならG3ブレマスだけで良いやってなりました。

たちかぜと同じ理屈ですね。

===プレイ方針===

基本のプレイ方針はハメ殺しです。

ゲーム終盤までダメージを先行し続けて相手のヒールを潰しながら戦います。

こちらのドライブ枚数が単純に多いためヒールの期待値が高い事もそうですが、もう一つ理由があります。

双焔ですが、完全上位互換ではないです。

☆が付きません。

という事でフォース2を選択してプレイします。

相手に5点目を与えずにゲームエンドまで持っていきます。その都合で、相手のヒールでかなり計算が狂ってしまう為、こちらがダメージを先行しておく必要があります。

この構築でフォース1なんか取ってもせいぜい2枚が良いところで、しかも1点なので対して怖くないです。

基本はG3になるまでワンパンでターンを返していきます。

いきなり襲われてもビビらずに3点くらいまでは受けて良いと思います。

G3が少ないので、エルモドラゴニュートラーヴァフロウを駆使してとにかくG3拾いに行って下さい。

G3になったら反撃開始ですが、可能な限りドーハは温存します。

具体的にはバーサーク1枚orムフタール1枚で全焼きできない枚数のRを展開された場合か、それらが引き込めてない場合にドーハを使います。

というのも、ドーハを使い切ったら虎の子の全焼きが打てなくなるため、CBソウルに余裕があるならバーサークムフタール両方出して盤面を飛ばしに行くこともあります。

ソージャで山に返すこともできますが、ドライブの質が下がるのと、最終局面で使いたい為そんなところで使いたくないです。

特にミラーの場合、先に弾切れを起こした方が負けなので、ドーハは慎重に切って下さい。

このデッキのキーになるポイントは2枚目のフォース2をどこに置くかです。

2点ずつ刻んでハメ殺しするため、

・5点目は可能な限り与えたくない。

・ドライブの期待値があるため、先に4ドライブする。

の条件が満たせる場所にフォース2を置きます。つまり

相手が2点以下→トークン側にフォース2

相手が3点→トークンと反対側にフォース2

相手が4点→トークン側にフォース2

で配置する形になります。

基本は相手の点数が奇数ならトークンは1点、偶数なら2点と考えれば良いです。

ただ、相手との点数が4:1とかだと流石にダメージレース負けすぎなのでトークンに2点持たせて詰めに行きます。

幸いパワーラインはブレマス自身のテキストと、最終盤面であればソージャでドーハギャラン全部センドバックして打点を作れるので、フォース1である必要はないと判断しました。

エルモなどの優秀な支援ユニットは基本V裏です。

かなり山の消費が激しいデッキなので、ミラーなどで消耗戦になった場合はソージャで山を増やして下さい。

==今回採用を見送ったカード==

ドラゴニック・ウォーターフォウル

フォース1を使うプランを最初考えていたので入れていましたが、ノイズになる事があまりに多く不採用としました。ちなみに僕はこのカードめちゃくちゃ好きです。

旧ブレマスでもそうでしたが、G2以下にCBを全部回せるため使いやすいと思います。

パワーライズエリクサー

ウォーターフォウルとセットで考えてました。CBも余るしダブついたらブレマスで切ったらいいやと相性良さそうでしたが、回せば回すほどロマン砲になってしまったので安定しませんでした。

パープルジェムカーバンクル

パワーライン的にはめっちゃ強そうですが、これもどちらかというとウォーターフォウル強化でしたね。スタンドフェイズでもパンプするので、使い方次第では強そうですが今回は見送りです。

ドラゴンダンサー ファージャ

「うわめっちゃつええ」ってなって入れてたカードです。

ランダムサーチとはいえノーコストでハンド増加とパンプっていう、かげろう的にめちゃ強カード。

何故見送ったかというと、焼きをブレマスだけに頼った場合、山に4枚しかないドーハを毎ターン握っている必要があり、それがランダムサーチとなるのがあまりにも安定感に欠ける感じでした。

特にミラーで採用してしまうとサーチするドーハがそもそも残ってないってこともありそうだったため見送りになりました。

これはどちらかというとブレマスよりもジエンドのような札を盤面に投げつけていくタイプのデッキと相性が良さそうです。

インテンスエイム・ドラゴン

相手の盤面3枚でムフタールを出し、こいつをトークン裏に置いたらぴったり焼き切れるなって思いましたが、CBはともかくソウルが怪しかったため不採用としました。

リザードソルジャーコンロー

イラストが好みじゃないので不採用としました。旧イラストだったら秒で採用してました。

ここまで語っといて「やっぱオバロだわ!」ってなることも容易に想定できますので悪しからず。

てかドーハ高くなりすぎじゃない?みんな本当に使うの?

WGP名古屋レポ

WGP名古屋に行ってきました。

元々名古屋地区は撃墜王のみの参加予定だったのですが、仙台での不完全燃焼もあってトリオに参加することにしました。
勝ちに行くならTier1のデッキを使うべきだと思うのですが、色々事情があってかげろうになりました。

チーム編成は
先鋒:なるかみ
中堅:かげろう
大将:ペイルムーン

でした。

使用デッキはこれです。

実は、VMCの優勝レシピを眺めていて、きれいなデッキだと思ったので自分なりに組みなおして使おうと思いました。
が、完成度が高かったためそのままメインデッキを使わせてもらいました。
トリガー配分だけ664から844に変えています。参考元は↓です。

とはいってもコピーデッキはすべてのカードの採用理由を自分なりに持っていないと使えないと思ったので、自分なりの理由付けをしてから使いました。

オバロ・グレート・ジエンド

乗りなおしパターンは9パターンで
オバロ→オバロ
オバロ→グレート
オバロ→ジエンド
グレート→オバロ
グレート→グレート
グレート→ジエンド
ジエンド→オバロ
ジエンド→グレート
ジエンド→ジエンド

この中で、最も避けたいのは下記2パターンです。
グレート→オバロ
ジエンド→オバロ

どうしても、フィニッシャー系ユニットから中継ユニットに乗りなおす動きが弱く、フィニッシャーを多く積んでおく必要がありました。
そのため、中継:フィニッシャーが1:2の比率で搭載されています。
ただし、3ターン目の強さはオバロ>グレート≧ジエンドの順になる為、最初に引き込んでしまわないようにジエンドの枚数を絞っています。
このあたり結構悩んでいた所、このレシピを見つけられてよかったです。

ネオフレイムはグレートの連携パーツなので4枚確定です。
バーサークも安定のコストパフォーマンスとアタッカーとしての強さから4枚確定で、残りのアーマードバスター・ドーハについてです。

初期からの課題として、乗りなおさないと勝てないデッキというものがあります。
そのため、フィニッシャーを引き込むためのカードは重要ですが、アーマードバスターはSB2というコストの重さからゲーム中打てて1回です。
そのため3枚以上入れてしまうと、焼き札の少なさも相まって10kバニラになります。ラームの方がマシです。そのため、ゲーム中1回引き込めれれば選択肢が増えるくらいの感覚で2枚です。
アーマードバスターライドも弱くないですがサーチが不確定なので、出来ればバーサークライド、次ターンのオバロライドから横でアーマードバスターのテキストを撃てれば2枚ほど深いところまで山を見ることが出来ます。
ちなみに、オバロDestiny時代にオバロを10枚積んでましたが外してました。そのくらいの命中率です。

ドーハについてですが、かげろうで唯一とまでは言いませんが、貴重なスペコユニットです。
かげろうでスペコできるユニットは、ネオフレイムを呼び出せるグレート、G1を呼び出せるドラゴンナイトザリナ、不確定でG3を出せるナッサル、幻焔トークンを出せるブレードマスターです。他にあったかな?

ブレードマスターはそもそもデッキのコンセプトがズレるのでなし。
ザリナはVの効果で退却しないと使えないのでなし。
グレートネオフレイムは採用。
ナッサルはソウル要件がきついのと、横に出したいG3もそんなにいないのでなし。

ドーハはCB1でギャランをスペコでき、さらにヒット時効果やガード制限なども縦にならべて運用する場合はスペコにとどまらない性能を持っています。
その代わり、パワー9kというアクセル環境で乗ったら死ぬパワーになってしまっているため2枚です。

逆にギャランは素引きしても仕事をする性能を持っています。
相手のRが居なければ13k打点になる為、後手から殴って10k要求、エルモと並べて9000に対して20k要求、バーサークでうまく焼ければエルモを自主退場してCCからドーハを前に出して反対側前列にギャランなど、めちゃくちゃな動きが出来るためギャラン自体は4枚採用しています。Twitterアイコンことダマナンスドラゴンとほぼ同じ仕事量をこなします。そろそろ変えるか。
アーマードバスターとセットで揃った場合は、単純にCBが1つ浮くので、あえてバーサークに乗らずアーマードバスターに乗って、横にドーハギャランとバーサークエルモというラインを作ることもできます。

G1のエルモはパワーカードなので4確定。
ドラゴニュートも後手から返しに行けるカードなので4枚確定。
残りはギャランできっちり収まっています。

トリガー配分で☆に寄せた理由は、G3が全てVスタンド効果を持っているため、フォース2で打点を下げずに2点を連打できるようにしたかったためです。
不確定ですが、捲った場合と捲らなかった場合の動きでそれぞれ選択肢がある為、捲った捲らなかったにあまり影響しないような作りになっていると思います。
あとマリガンも気合のマリガンしてます。

結果はこんな感じです。

各試合の覚えている限りの詳細

対ペイルムーン
後手から2パンしようと5k要求2面を立てて、殴ったところダメージドローが入ってしまい、1パンで終了。
返しのりりあんのパンチをおとなしく受けたところ、☆を捲られて2点貰いましたが、2点目でこちらがヒールしたのでダメージ1:1。
横のドラゴニュートを15k要求で殴られましたが、ペイル相手にドラゴニュートを使えるタイミングがないため、15kシールド温存のためノーガードしてターンが返ってきました。
バーサークで焼いて起動させるという選択肢はあったのですが、どちらが良かったんでしょうね。
後手2ターン目、バーサークライド、横にギャランを出してやはり5k要求2パン。
再びダメージドローが発動して1パンで終了。
返しでドリアーヌライドから適当に受けて、こちらのダメージ3点でターンが返ってきました。
オバロにライドして相手Vはドリアーヌ、Vから殴って完全ガード。この時点で完全ガードの公開が3枚です。
相手はCB1しか表になっていないので、横にネオフレイムギャランのラインと、5k要求が取れるアーマードバスターが居ましたが、前のドライブでルキエが見えていたので殴らず終了。
返しにビーストテイマーに乗られて、ある程度札を引きはがされました。
前のターンのアーマードバスターでジエンドを拾っていましたが、2点からだといたずらにハンドを減らすだけなので、ライドせずオバロで殴りに行くことにしました。
ヒールを捲り、1点与えたところでVを起こすか悩みましたが、ハンドがシールドだらけだったため捨てにくく、返しのルキエを耐えられるか怪しかったため起こさず終了。
返しのターン、案の定ハンドをモロに剥がされたということと、公開の完全ガードの数からジエンドライド。
そのままVから突撃して☆を捲って2点入り、その2枚がダメトリ2連打。
そのままハンドをきっちり使い切られて守られ、返しのターン札が足りずに負け。

対シャドウパラディン
相手の後手1ターン目からネヴァンネヴァン。
こちらはバーサークにライドしてネヴァンを1枚焼き。
横にアーマードバスターとネオフレイムをコールしてストレートに3点入り、ターン終了。
返しにブラスターダークにライドされ、ネオフレイム退却。
そのままVをノーガードして1点貰って終了。
グレートにライドしてネオフレイム蘇生。3面で殴って5点まで入りました。
返しにモルドレッドに乗られましたが、横にソードブレイカーしかおらず、全て止めてターン終了。
グレートに乗りなおして5パンしてターンを返し、デンジャーランジライド。
ただ、フォースが2枚しかなかったため、バニラ乗り。
普通に止めながらハンドを減らし、返しにジエンドライド。
そのまま5パン叩き込んで終了。

対アクアフォース
蒼翼型。
蒼翼ユニットは他のユニットを参照するらしく、アーマードバスターは使わずバーサクを連打して盤面を枯らせながらゲームを進めました。
グロメに乗られましたが、ダメトリが噛んでくれたおかげでほぼ被弾無しでターンが返り、素オバロからグレートに乗りなおして5パン。
5点まで入ったところで、相手はネイブルゲイザーに乗りなおし。
普通に止めてジエンドに乗りなおし、5パン叩き込んで終了。

対エンジェルフェザー
序盤にかなり☆を捲られてしんどかったです。
相手がかなり長考しており、時間がマジでやばかった。
メタトロンとプロテクトで耐久されてしまい、こちらのグレート5パンも平然と止められ、ジエンドも引けずという状態。
ただ、次のターンが返ってきて殴れば勝ちかなと思ったタイミングでターンが返り、残り50秒。
ガードに時間を使われたらどうしようとか考えてたところ、相手がチームメンバーと「これ無理じゃね」っていう話をしていたので、「申し訳ないですが、時間も短いので厳しそうであれば投了してもらえませんか?」と申し入れ。
結果投了でギリ勝ち。初めて投了してくださいなんて言いました。
自分のカードテキストを対戦中に確認しながらプレイするのやめてください。。。

対ノヴァグラップラー
序盤から走って3点叩き込むも、次のターンのダブルヒールで2点に戻された上に、20kシールドがハンドに2枚、しかもちょうど裏になってたCBが戻った形でかなり序盤から厳しいゲームになりました。
Vゴッドハンド、横にキックキック2体、ベンガルで上にフロントを積まれたのと、8kの☆がつくやつが並びました。トリプルドライブでダブルフロントを捲られ(1枚は確定)て全体40kパンプからゴッドハンド込みの☆付き4パンが止まらず負け。
横が拾ってくれました。

決勝トーナメント
対ノヴァグラップラー
またゴッドハンドに轢かれるのかとゲンナリしながらスタンドアップ。
見慣れないFV、と言うか見慣れてるけど見慣れてないホワイトタイガー。
からのシャウトシャウトヴァーミリオンバードシャウトシャウト。
3枚ハンド増えてソウルが1枚増えました。
ついでに丁度ほしかったサーベルドラゴニュートも手に入ったので、そのままライドして1ドロー。
相手G2でキックキック、横にジェノサイドジャック。アズール型と判断しました。
と思ったらドライブチェックでプレイヤー限定でよく見るアシュラカイザーが見えました。この時点でクソ混乱してました。
バーサークでジャックを焼き、増えたソウルを使ってアーマードバスターでV裏シャウトを焼きました。ついでにオバロキャッチ。
アシュラだったら点を止めようが関係ないわと思って顔面をどつきまわして、返しに案の定アシュラカイザー、横にもアシュラとCB1でドライブする量産機みたいなやつ。
とにかく横を起こしまくって殴りまくるデッキのようでしま。
横潰したら機能停止しそうだなと思いましたが、ハンドに焼ける札が少なかったため、どうしようかなと思ってとりあえずVノー。
ダブクリ貰って一気に4点まで詰められ、ヤケクソでグレートライド。
ジエンドを拾えなかったのがかなり痛かったですが、両脇ネオフレイムでVの打点を10kパンプして5パン。4点から殴って5点目にダメトリが乗らなかったので、殴り切って勝ち。

対むらくも
序盤に3パンして4点まで叩き込み、こちらはオバロライド。
CBを完全に抑えられ、グレートライドネオフレイム蘇生したところから雲行きが怪しくなってきました。
リソースをきっちりキープされ、その上で後続のG3なし。
返しHyu-gaから面を広げられて横をせん滅され、タンガンニュードーやらでリソースをキープされ始めました。
素のオバロに乗りなおして、Vにフォース。
4ノーされて、ノートリガー。ターンを返して4点まで詰められ、グレートにライド。
シラユキを2発撃たれてネオフレイムが棒立ちになりました。
構わず4点からネオフレイムで☆を付けて殴りましたがきっちり止められました。その際に☆を捲っていたので全てVに。そのまま2回目のパンチも止められて返しに3万要求3連打が止まらず負け。

個人的にやれることはやったかなという感想でしたが、悔しいものは悔しいです。
どうしても、「あそこで☆が1枚捲れてたら…」とか「ダメトリが乗らなければ…」とか色々考えてしまいますが、何を言っても結果は覆らないので、次の大型に備えてまた色々考えなおそうと思います。

2日で10時間以上ハンドルを握っていたので右足パンパンです。

時間の都合で名古屋飯的なのは食べられませんでしたが、また何かで立ち寄った際には食べたいです。

トリクリCSとWGP仙台

久々に大型大会出ました。

両日ともかげろう使ったんですが、実は直前までたちかぜを使う予定でした。

たちかぜ強いのはわかるんですけど、難しすぎて扱い切れない気がしたので使い慣れたデッキを使おうと。

かげろうをトリクリCSで使ってみて、結果が振るわなかったら大人しくたちかぜを使おうと思ってました。

で、トリクリCSの結果が

個人4-1、チーム2-3だったので仙台でもかげろうを使うことにしました。

で仙台の結果が

とまぁ、調子に乗った結果というかなんというか。

明らかな対面練習不足でした。

今回むらくもたちかぜペイルムーンなるかみにターゲットを絞り過ぎて、他のデッキとの対面練習はほぼやってませんでした。

細かいミスも目立ったのと、詰め方間違えてたりとかしたので練習必要って感じです。

今回使ったデッキはこれです。両日ともレシピ変更なしです。

ゲームスピードがかなり早い環境なので、かげろうのG3で初速が一番早いオーバーロードを採用しています。

今回はトリガー比率からデッキを決めていきました。ディメンジョンポリスから流行り始めたドロー8構築ですが、かげろうでも行けそうだったのでやってみようと。

ハンドコストでVスタは出来ますが、基本的にハンドが減るのと、状況的に捨て難い札をコストにしないといけない場面もままある為、ドロトリを抱えていた方がコストに困らなくて楽なので、ドローの美味しいところだけ使えるというところから今回の構築となりました。

たちかぜに早いタイミングからアクロカントを育てられると鬱陶しい為、キンナラを採用しています。が、1度もたちかぜに当たりませんでした。

質問箱への回答②

質問箱への回答シリーズです。

ありがとうございます!

ソウルの枯渇についてですが、結構深刻ですね。
ソウルを使うやつをある程度絞らないと足りません。

軸によってソウルを使う、使わないが変わってくるわけですが、メジャーなところから。

ジエンド型
たまーにジエンドについて聞かれるんですが、ジエンドはソウルの枯渇がかなり深刻です。
ソウルを使いたいカードがあまりにも多いため、どれかを使ったらどれかが使えないみたいな事になることが多いです。

ソウルを使いたいカードは
・バーサーク
・フルアーマードバスター
・カラミティタワー・ワイバーン
・ジエンド
・オーバーロード

逆にソウルを貯められるカードは
・ワイバーンストライク デカット
・スピルオーバードラゴン
・条件付きでギャラン

この中で必須で使わないといけないのはジエンドですが、それ以外にソウルをどのカードに割くかって話です。
ジエンドがソウルのオーバーロードを条件としているため、ライドするまでに溜まっているソウルは4枚。
そのうち1枚はオーバーロードなので実質使っていいのは3枚です。

フルアーマードバスターが2枚と消費が重いため、ジエンドが引けなかったときに無理やり引き込むために使った場合、残りは1枚しか使えません。
ジエンドのスキルで1枚ソウルを消費しますが、最悪ソウルのオーバーロードを吐くことを想定すると、ギリギリ使えて1枚です。
そうすると、G2のタイミングでバーサークを使うか、バーサークの線を切ってしまいカラミティタワーに充てるかといったところです。
そのため、バーサークも使った上でフルアーマードバスターを採用する場合は、デカット・スピルオーバー・ギャランのいずれかのスキルを使用してソウルを確保する必要があります。

幸いなことに、その3種とも全てジエンドとシナジーがある為どれを採用しても仕事はします。
2回目以降のジエンドを想定するのであればスピルオーバー、初速を上げたければドーハギャランのセット、ワンショットに寄せたければデカットといった感じです。

グレート型
これはそこまでソウルは枯渇しないと思います。
グレートは1度乗ってしまえばソウル消費無しでスキルを撃ち続けられるため、リアのソウルを使う系のスキルに割くことが出来ます。
ソウルを使うカード群で言うと

・オーバーロード
・カラミティタワー・ワイバーン
・フルアーマードバスター
・バーサーク

グレート軸の場合は、どうしても引き込まないとお話にならない為、フルアーマードバスターは採用したいところです。
バーサークで1枚、フルアーマードバスターで2枚使ってしまうとソウルが枯れてしまいますが、グレート軸の場合は乗りなおし続けて戦うことが多く、ソウルにG3が1枚あれば十分な為、余計なG3を吐いてしまうということもできます。
かげろうの中でも比較的ソウルを強気に使えるデッキだと思います。

ブレマス型
ブレマス型も比較的ソウルに余裕があります。
サブVをどうするかですが、基本的にはグレートかウォーターフォウルの2択になると思います。

グレートの場合
・ブレードマスター
・フルアーマードバスター
・バーサーク
・カラミティタワー・ワイバーン

グレートの場合は、前述の通りソウルを消費しないということに加えて、ブレードマスターの要件であるドーハギャランのヒット時スキルでソウルをため込むことが出来ます。
そのため、カラミティタワーを2枚使って押し込む等といった力業にも対応できるくらいソウルは確保できると思います。
どうしてもソウルが足りないといった場合は、ガイアースを採用するのも一つかもしれません。

ウォーターフォウルの場合
・ウォーターフォウル
・ブレードマスター
・ムフタール
・レッドダイブ・グリフォン
・カラミティタワー・ワイバーン

こちらはグレート型よりも比較的ソウルを使いますが、フルアーマードバスターを採用しない為、1枚ずつソウルを使っていく形になります。
ムフタールがソウルを1枚消費しますが、乱用するカードではない為、実際にはバーサーク・ムフタール・レッドダイブorカラミティ1回ずつで綺麗にソウルを使い切れます。
ドーハギャランをヒットさせた場合、さらに追加で1枚ムフタール等を使用することが出来ます。

この中で、一番ソウルの消費がきついのはジエンド軸で、比較的落ち着いているのがグレート軸といった感じです。

質問箱への回答①

Twitterの質問箱に質問を頂いていたので、せっかくなので自分なりに回答しようと思います。あくまで参考程度にどうぞ。

かげろうでのオラクル対面について

なんですけど、書いててオラクル対面と言うよりジエンドの使い方になっちゃった感じあるのでそれも含めて読んで頂ければと。

オラクル対面、軸によってやりやすさがかなり変わるんですが、ジエンドだと正直厳しい場面が多いです。
というのも、ジエンドのテキストを見ると「ハンド沢山持ってたらスキル使えません!」と書いてあります。
その都合で、序盤から突っ張っていくプレイがメインになるかと思うんですが、それだとリソース足りなくて死んでしまいます。
というか雑にVスタ2回して殴っても普通に耐えきられます。
フォース1だと1点ずつ刻むしかないし、フォース2だと打点不足です。
相手のハンドはどちらにしても持っていけるんですが、普通にうまく受けられたり耐えられたりして結局返しを耐えられないっていう場面多いです。
それに加えてオラクルにはプロテクトも拾われるため、欲しい分だけ点を貰ってあとは止めるみたいなコントロールをされかねません。
と言うかされます。

ジエンドについて
ジエンドというカードですが、全ツッパ寄りのカードで、昔使っていたオバロ滝軸の滝をジエンドに変えたら役割一緒じゃね?
ガード制限するかVスタするかの違いでしょ?
って思ってたんですが全然違いました。

ジエンドはどちらかと言うとグレートの特性に近いと考えています。

グレートの場合は、ネオフレイム・グレート・グレート・ネオフレイム・残りのリアというパンチが出来ます。(順番はさておき)
5回パンチしているわけですが、相手が4点のところからだと、ネオフレイムからパンチをしないと恩恵を受けにくいため、4:4のダメージだった場合はネオフレイムで横を叩いて、自分のヒールを潰さないということと、5点目のダメトリチャンスを与えないというプレイが必要です。

それに対してジエンドは、ジエンド・ジエンド・ジエンド・リア・リアの5回パンチとパンチ数は変わらないですが、グレートと違う所は
・Vから殴れる
・トリガー効果をすべてVに与えられる
・ネオフレイムのようなパーツ不要

ジエンドの強い部分は、相手が4点の時はVからいけるという所です。
さっきのように点数4:4であればヒールと☆のトリガーが期待できるため、無駄打ちになりにくいです。
弱点として、ハンドコストの重さです。
ハンド3枚のドロップとハンド4枚以下の場合のスタンド効果、どちらにしてもリソースを確保するのは難しいテキストです。

上記で書いた通りですが、特性としてグレートに近いという所がある為、ハンド3ドロップしてスタンドする効果を利用してスタンド効果だけ使ういう使い方はあります。
1つ目のテキストを使わない前提で立ち回れば、無理に広げる必要もないためハンドの数を気にしなくてもよくなります。
グレートと比べて1パン減ってますが、どうせ最後のパンチはドライブできないのでリソースに差が出ません。
問題なのは、グレートの場合はCIPのネオフレイム蘇生とドライブがあるので、リソース数で言えばドライブ込みで2枚増加してますが、ジエンドに関しては純粋に3捨て3ドライブなのでドライブしてもリソース増えてません。

なので特にオラクル対面でジエンドを使おうとしたら普通にリソース足りないので、オバロ・グレートの軸にジエンドを2枚くらい積んでおく形ではいかがでしょう?という感じです。
後半まではリソースで勝負して、鹿なりツクヨミの積み込みゾーンを捌いたところでどうせこちらのハンド枯れるので、そのタイミングでジエンドに乗る。
特に鹿のターンで相手も札を投げてくるはずですし、ツクヨミも見積み込みゾーンを捌いてしまえばあとはノートリガーという期待も出来ます。
言うてオラクルもリソースがあるとはいえアタッカーには限りがあるので、バーサークドラゴンやスピルオーバーを使って相手のアタッカーを削り続けるのがいいかなと思います。
敢えてのスピルオーバーですが、エルモやサーベルドラゴニュートと合わせて、ジエンドのテキストをブッパしたあとのリソース回収が出来ます。

ジエンドを利用する場合に限っては入れてもいいかなと考えています。
かげろうで殴ったときに焼けるのがこいつくらいしかいません。
逆に専用カード(デカットとか)に関しては、ジエンド2枚とかであれば重要視するカードではないと考えています。
(というか実際ジエンド軸で使ってみても、そこまで勝敗に直結することがなかった)

若干長くなりましたが、あくまで個人的にジエンドを使ってみて思った事でした。

お勧めしないネタデッキ

お勧めしないネタデッキです。
実戦で使うには覚悟がいるデッキなのでご了承ください。

オバロ×ヌーベル

オバロ 4
ヌーベル 4

ヌーベルクリティック 4
バーサーク 4
バーンアウト 2
メルトストリームドラゴン 3

エルモ 4
サーベル・ドラゴニュート 4
ヌーベルロマン 4

664

基本的にフォースを重ねることは考えてません。
15000を素で持つヌーベルバーグにさっさと乗って、相手のパンチを捌きながら全ツッパするデッキです。
全ツッパ用パーツとして、メルストを採用しています。
場に投げ得な札を大量搭載しているので、勢いで押し切ってください。
余りにも広げられて鬱陶しい時以外はヌーベルのスキルは使いません。
ヌーベルバーグのテキスト公開時に安パイとされていたレシピをカスタマイズしてます。

ファイアレイジ×ヌーベル

オバロ 2
ヌーベル 4
ファイアレイジ・ドラゴン4

ヌーベルクリティック 4
バーサーク 4
バーンアウト 3

エルモ 4
サーベル・ドラゴニュート 4
ヌーベルロマン 4

664

こちらも同様にフォースは重ねません。
さっさとヌーベルに乗ってください。
ファイアレイジはグレートネイチャーのように、デッキトップを落として効果が発動するカードです。
ヌーベルのスキルは可能な限り撃ちたくない為、横で焼きか☆を付けられるファイアレイジを採用しています。
運よくヌーベルバーグが落ちたら4面、バーンアウトも追加で出せば落としたヌーベルを山に返しながら5面焼けます。

焼きコントロール+ヌーベルバーグの防御力で耐えきるデッキです。
事故防止の為オバロを2枚採用しています。
場合によっては、ドロップにオバロを置いてバーンアウトで返し、ロマンでオバロ回収とかもできます。

1000円かげろう

オバロ(TD) 4 80円
ラヴァブラストドラゴン 4 80円

ドラゴンナイトファヒーム 4 80円
臥竜ストライケン 4 80円
魔竜導師ケイテン 4 80円

ドラゴンダンサー ジョゼ(守護者) 4 80円
カラミティタワーワイバーン4 80円
ドラゴンナイト ナッサル 4 80円
魔竜導師キンナラ 1 20円

FV 20 円
☆12 治4 320円

合計1000円

RR以上のカードはありません。
フォース2での運用です。
☆3パンチをひたすら連打するワンチャンデッキ。
低打点のG1とストライケンで点を止めて、動きを封じたところにカラミティタワーワイバーン、オバロ、ストライケンのスキルを使うと、フォース2込みで43000☆3のオバロを叩き込みます。
2ヒットで相手は沈みます。
G3を重ねて、横にフォース2をふってラヴァブラストを置いた後に☆めくって☆3パンチ連打も出来ます。
2ヒットで(ry

そうそううまくはいきません。
1枚20円計算です。