初心者向け麻雀講座

初心者向け麻雀講座

なんか最近、周りが麻雀やってるみたいなので需要あるかなと。

実は学生の頃、毎日雀荘に通ってたくらい麻雀好きです。強くはない。

麻雀そのものは知ってるけど、ルールもよくわからないし役も複雑だから取っ付きにくいみたいな人多いと思います。

そんな人がざっくり麻雀を楽しむための記事です。

簡単にルール説明。

基本の参加者は4人です。

3人でゲームをする3麻や、2人でやる17歩なんていうのもありますが、一旦ここでは触れません。

実は麻雀、雀荘や地方によって微妙にルールが変わります。
なので、この記事ではスタンダードなものを対象に説明します。

まずはこんな感じで手配が配られます。
この14枚(13枚+1枚)の組み合わせで点数が変わります。

14枚全てで役を作るため、役が作り切れた時点でアガリとなります。
ただし、役がない場合はアガれません。アガってしまうとチョンボになり、逆に点数を持っていかれます。

言ってしまえば、クソほどルールを面倒臭くしたポーカーです。

4人がそれぞれ親をやって、1周もしくは2周した時点で最も点数が高い人が勝ちです。
例外的に3周する場合もありますが、ここでは説明しません。

初期持ち点は25000点です。
1ターンに出来ることはドローとドロップのみです。
やらなければなりません。
例外的にカンというものもできますが、後述。

まず用語の説明から。

・リーチ
「13枚+1枚」の「1枚」が来ればアガリになる状態が作れた場合、宣言することができます。
宣言した場合、デポジットで1000点失います。アガれば帰ってきますが、他の人がアガった場合は持っていかれます。
宣言した場合、ドローゴーか上がるかしか出来ません。例外的に暗カンというものができますが、割愛します。
初心者はまずこのリーチをかけられるようにしましょう。

・牌
札だと思ってください。
ドローかドロップします。

・萬子(マンズ)

これらです。
よく麻雀の解説サイトとかでは1mとか表現したりします。(1manzu)

・筒子(ピンズ)

これらです。
同様に1pとか書いたりします。

・索子(ソーズ)

上記と同様1sとか書きます。

・風牌

これです。3枚揃えておくと役になります。
トン、ナン、シャー、ペー。
プレイヤーとフィールドに風という特殊な属性がつきます。
フィールドは殆どの場合、東か南です。例外的に西もありますが割愛します。
プレイヤー側には東西南北いずれかがついて、親が東になります。
自分もしくはフィールドの風と一致したものを3枚揃えると1役です。
つまり、フィールドも自分も東であった場合、東を3枚持っておくと2役になります。
これをダブトンと言います。

・三元牌

ハク、ハツ、チュン
これも風牌と同じく1役です。
これは無条件で3枚持っていれば1役です。

・上家(カミチャ)
自分の左の人です。

・下家(シモチャ)
自分の右の人です。

・対面(トイメン)
自分の正面の人です。

・暗刻(アンコ)
同じ牌を3個揃えている状態

・対子(対子)
同じ牌を2つ揃えておく状態

・順子(シュンツ)
連番で3つ揃えておく状態です。

・ポン
相手ターン中にドロップされた牌を自分の牌にする宣言です。
ただし、ポンした場合はリーチを宣言できません。
これで同じ牌を3枚揃えた場合は明刻(ミンコ)と呼びます。

・チー
上家のターン中のみ宣言できます。
ポンとは違い、順子を作ることができます。
チーした場合もリーチが宣言できません。

・鳴き
ポンやチーなどの事を総称して鳴きといいます。

・ツモ
ドローです。
鳴いておらず、ツモでアガった場合は1役付きます。

・カン
カンには種類がいくつかあります。
-暗カン(アンカン)
自力で4枚引き込んだ場合に宣言できます。
宣言した場合はその4枚を3枚という扱いにして、王牌と呼ばれるGゾーン的なところから追加でツモります。
-大明カン(ダイミンカン)
自分が暗刻を持っており、相手が4枚目を捨てた時に宣言できます。
鳴き扱いとなります。

-小明カン(ショウミンカン)
既に自分がポンしており、残りの1枚をツモった時に宣言できます。
ポンしていたところに1枚加えて王牌からツモります。

・ドラ
トリガーみたいなもんです。
ドラ表示というものが王牌に出ています。
ドラ表示牌の次の牌(表示が1なら2)がドラになります。
カンをすると増えます。
また、リーチをかけてアガった場合のみ裏ドラと言って、ドラ表示牌の裏にある牌もドラ表示として扱います。(つまりリーチしないと裏ドラは見れない)

・聴牌(テンパイ)
あと1枚でアガれる状態です。
鳴いていたらリーチはかけられませんが、聴牌にはなります。

・流局
誰も上がれずゲームが終わる事です。
例外的に途中で流局になる四カン流れや九種九牌などがありますが割愛します。

・ノーテン罰符
流局時に、聴牌している人に聴牌していない人が点を払います。
全体の合計で3000点になるように支払います。

・ロン
相手の捨てた牌でアガれる時に宣言します。
ただし、アガれる牌を自分が捨てていた場合はロン出来ません。
これをフリテンと言います。

もうこの時点でウンザリしたと思うので、そろそろ説明します。

最初の

これですが、一番右の3sがターン開始時にツモったものです。

この14枚の中から1枚ずつドロップして手を作っていきます。

アガる条件は3.3.3.3.2で揃える事です。
ここから1枚ドロップして

こうなりました。

次のターンも同様にツモっては捨てを繰り返します。

こうやって進めていき、最終的に


こうなりました。
この13枚になったらあと1枚でアガリです。
見ての通りですが

1mの対子1
234mの順子
456pの順子
345sの順子
78s

ここに6sもしくは9sが加われば

678s、789sの順子が出来上がります。
相手から6s9sのいずれかが捨てられるか、ツモるかすればアガりです。
順子の代わりに暗刻でも成立します。
ここまでが基本のルールの話です。

ただし、ルールがわかれば勝てると言うものでは無いです。

役がなんなのかすらわからない初心者がある程度勝負できるようにはどうするか、ポイントだけ挙げておきます。

・派手な表示が出ても鳴かない
・相手がリーチをしたら、自分の手を崩してでも相手の捨て牌と同じものを捨てる
・聴牌したら即リーチする

この3点を取り敢えず意識してみてください。上振ればワンチャンあります。

もう少し慣れてくると、牌効率や駆け引きなどの話も出てきますが、まずはルールに慣れてみてください。

その際に、役が表示されると思います。
その役はどういう条件で成立したのか調べてみてください。

最後に、最近流行っているらしい麻雀アプリを紹介しておきます。

https://mahjongsoul.com/

雀魂
ラストサムライこと、某刀剣乱舞クランリーダーにお勧めされました。
萌えゲーかよーと思って甘くみてましたが、めちゃくちゃ本格的な麻雀ゲームです。
MJとかよりよっぽど麻雀なので、よく出来てます。

ブースターパック第8弾 銀華竜炎 ブレードマスター軸

お久しぶりです。実に半年振り。

世の中、コロナウィルスの影響で大型大会はおろか、ショップのフリースペースすら空いてないなんていう状況で、TCGPにとっては中々ストレスがかかる環境になってしまいました。

僕はDTCGはやってないので(一時期やってましたが)Skypeとかで知り合いとやるくらいしかないです。

諸事情でSkype環境潰してしまいましたが。

そのうち復活させます。

で、一応強化されるブレマス軸の調整もあらかた終わったので、大型大会もなさそうだし記事にしてみようかなと。

どうせみんな大型大会開催される時かげろう使わないでしょ?

てことでまずはカードの紹介から

ブレードマスター双焔

勘違いしてる人も結構いるようなので敢えて言います。

これ新キャラです。

昔のは「紅炎」「戴天」ですのでお間違えなきよう。

びっくりコスパでハンド交換とドライブ増加をするカードです。

今回の軸になります。

ラーヴァ フロウドラゴン

随分雰囲気変わったこの子。

シシルスサイクルです。

ドラゴンダンサー ソージャ

ただでさえ強力なカードでしたが、何故か謎の上方修正もらった子。

色々試しましたが、上記の3枚と既存のカードでひとまずデッキ完成って感じでした。

G3

ブレードマスター双焔 ×4

G2

ワイバーンストライク ドーハ ×4

バーサークドラゴン ×4

ドラゴンナイト ムフタール×3

G1

希望の火エルモ ×4

サーベルドラゴニュート×4

ラーヴァフロウドラゴン×4

ワイバーンストライクギャラン×4

ドラゴンダンサー ソージャ×2

G0

リザードランナー アンドゥー×1

☆トリガー6

引トリガー6(バリィ込)

治トリガー4

見ての通りですが、かなりG1に寄った構築になっています。

ご存知の通り、Vのテキストを使えば前列は1面埋まるため、アタッカーは可能な限り絞った形になります。

このデッキ最大の裏目はブレマスが引けない事なので、それならG3ブレマスだけで良いやってなりました。

たちかぜと同じ理屈ですね。

===プレイ方針===

基本のプレイ方針はハメ殺しです。

ゲーム終盤までダメージを先行し続けて相手のヒールを潰しながら戦います。

こちらのドライブ枚数が単純に多いためヒールの期待値が高い事もそうですが、もう一つ理由があります。

双焔ですが、完全上位互換ではないです。

☆が付きません。

という事でフォース2を選択してプレイします。

相手に5点目を与えずにゲームエンドまで持っていきます。その都合で、相手のヒールでかなり計算が狂ってしまう為、こちらがダメージを先行しておく必要があります。

この構築でフォース1なんか取ってもせいぜい2枚が良いところで、しかも1点なので対して怖くないです。

基本はG3になるまでワンパンでターンを返していきます。

いきなり襲われてもビビらずに3点くらいまでは受けて良いと思います。

G3が少ないので、エルモドラゴニュートラーヴァフロウを駆使してとにかくG3拾いに行って下さい。

G3になったら反撃開始ですが、可能な限りドーハは温存します。

具体的にはバーサーク1枚orムフタール1枚で全焼きできない枚数のRを展開された場合か、それらが引き込めてない場合にドーハを使います。

というのも、ドーハを使い切ったら虎の子の全焼きが打てなくなるため、CBソウルに余裕があるならバーサークムフタール両方出して盤面を飛ばしに行くこともあります。

ソージャで山に返すこともできますが、ドライブの質が下がるのと、最終局面で使いたい為そんなところで使いたくないです。

特にミラーの場合、先に弾切れを起こした方が負けなので、ドーハは慎重に切って下さい。

このデッキのキーになるポイントは2枚目のフォース2をどこに置くかです。

2点ずつ刻んでハメ殺しするため、

・5点目は可能な限り与えたくない。

・ドライブの期待値があるため、先に4ドライブする。

の条件が満たせる場所にフォース2を置きます。つまり

相手が2点以下→トークン側にフォース2

相手が3点→トークンと反対側にフォース2

相手が4点→トークン側にフォース2

で配置する形になります。

基本は相手の点数が奇数ならトークンは1点、偶数なら2点と考えれば良いです。

ただ、相手との点数が4:1とかだと流石にダメージレース負けすぎなのでトークンに2点持たせて詰めに行きます。

幸いパワーラインはブレマス自身のテキストと、最終盤面であればソージャでドーハギャラン全部センドバックして打点を作れるので、フォース1である必要はないと判断しました。

エルモなどの優秀な支援ユニットは基本V裏です。

かなり山の消費が激しいデッキなので、ミラーなどで消耗戦になった場合はソージャで山を増やして下さい。

==今回採用を見送ったカード==

ドラゴニック・ウォーターフォウル

フォース1を使うプランを最初考えていたので入れていましたが、ノイズになる事があまりに多く不採用としました。ちなみに僕はこのカードめちゃくちゃ好きです。

旧ブレマスでもそうでしたが、G2以下にCBを全部回せるため使いやすいと思います。

パワーライズエリクサー

ウォーターフォウルとセットで考えてました。CBも余るしダブついたらブレマスで切ったらいいやと相性良さそうでしたが、回せば回すほどロマン砲になってしまったので安定しませんでした。

パープルジェムカーバンクル

パワーライン的にはめっちゃ強そうですが、これもどちらかというとウォーターフォウル強化でしたね。スタンドフェイズでもパンプするので、使い方次第では強そうですが今回は見送りです。

ドラゴンダンサー ファージャ

「うわめっちゃつええ」ってなって入れてたカードです。

ランダムサーチとはいえノーコストでハンド増加とパンプっていう、かげろう的にめちゃ強カード。

何故見送ったかというと、焼きをブレマスだけに頼った場合、山に4枚しかないドーハを毎ターン握っている必要があり、それがランダムサーチとなるのがあまりにも安定感に欠ける感じでした。

特にミラーで採用してしまうとサーチするドーハがそもそも残ってないってこともありそうだったため見送りになりました。

これはどちらかというとブレマスよりもジエンドのような札を盤面に投げつけていくタイプのデッキと相性が良さそうです。

インテンスエイム・ドラゴン

相手の盤面3枚でムフタールを出し、こいつをトークン裏に置いたらぴったり焼き切れるなって思いましたが、CBはともかくソウルが怪しかったため不採用としました。

リザードソルジャーコンロー

イラストが好みじゃないので不採用としました。旧イラストだったら秒で採用してました。

ここまで語っといて「やっぱオバロだわ!」ってなることも容易に想定できますので悪しからず。

てかドーハ高くなりすぎじゃない?みんな本当に使うの?

WGP名古屋レポ

WGP名古屋に行ってきました。

元々名古屋地区は撃墜王のみの参加予定だったのですが、仙台での不完全燃焼もあってトリオに参加することにしました。
勝ちに行くならTier1のデッキを使うべきだと思うのですが、色々事情があってかげろうになりました。

チーム編成は
先鋒:なるかみ
中堅:かげろう
大将:ペイルムーン

でした。

使用デッキはこれです。

実は、VMCの優勝レシピを眺めていて、きれいなデッキだと思ったので自分なりに組みなおして使おうと思いました。
が、完成度が高かったためそのままメインデッキを使わせてもらいました。
トリガー配分だけ664から844に変えています。参考元は↓です。

とはいってもコピーデッキはすべてのカードの採用理由を自分なりに持っていないと使えないと思ったので、自分なりの理由付けをしてから使いました。

オバロ・グレート・ジエンド

乗りなおしパターンは9パターンで
オバロ→オバロ
オバロ→グレート
オバロ→ジエンド
グレート→オバロ
グレート→グレート
グレート→ジエンド
ジエンド→オバロ
ジエンド→グレート
ジエンド→ジエンド

この中で、最も避けたいのは下記2パターンです。
グレート→オバロ
ジエンド→オバロ

どうしても、フィニッシャー系ユニットから中継ユニットに乗りなおす動きが弱く、フィニッシャーを多く積んでおく必要がありました。
そのため、中継:フィニッシャーが1:2の比率で搭載されています。
ただし、3ターン目の強さはオバロ>グレート≧ジエンドの順になる為、最初に引き込んでしまわないようにジエンドの枚数を絞っています。
このあたり結構悩んでいた所、このレシピを見つけられてよかったです。

ネオフレイムはグレートの連携パーツなので4枚確定です。
バーサークも安定のコストパフォーマンスとアタッカーとしての強さから4枚確定で、残りのアーマードバスター・ドーハについてです。

初期からの課題として、乗りなおさないと勝てないデッキというものがあります。
そのため、フィニッシャーを引き込むためのカードは重要ですが、アーマードバスターはSB2というコストの重さからゲーム中打てて1回です。
そのため3枚以上入れてしまうと、焼き札の少なさも相まって10kバニラになります。ラームの方がマシです。そのため、ゲーム中1回引き込めれれば選択肢が増えるくらいの感覚で2枚です。
アーマードバスターライドも弱くないですがサーチが不確定なので、出来ればバーサークライド、次ターンのオバロライドから横でアーマードバスターのテキストを撃てれば2枚ほど深いところまで山を見ることが出来ます。
ちなみに、オバロDestiny時代にオバロを10枚積んでましたが外してました。そのくらいの命中率です。

ドーハについてですが、かげろうで唯一とまでは言いませんが、貴重なスペコユニットです。
かげろうでスペコできるユニットは、ネオフレイムを呼び出せるグレート、G1を呼び出せるドラゴンナイトザリナ、不確定でG3を出せるナッサル、幻焔トークンを出せるブレードマスターです。他にあったかな?

ブレードマスターはそもそもデッキのコンセプトがズレるのでなし。
ザリナはVの効果で退却しないと使えないのでなし。
グレートネオフレイムは採用。
ナッサルはソウル要件がきついのと、横に出したいG3もそんなにいないのでなし。

ドーハはCB1でギャランをスペコでき、さらにヒット時効果やガード制限なども縦にならべて運用する場合はスペコにとどまらない性能を持っています。
その代わり、パワー9kというアクセル環境で乗ったら死ぬパワーになってしまっているため2枚です。

逆にギャランは素引きしても仕事をする性能を持っています。
相手のRが居なければ13k打点になる為、後手から殴って10k要求、エルモと並べて9000に対して20k要求、バーサークでうまく焼ければエルモを自主退場してCCからドーハを前に出して反対側前列にギャランなど、めちゃくちゃな動きが出来るためギャラン自体は4枚採用しています。Twitterアイコンことダマナンスドラゴンとほぼ同じ仕事量をこなします。そろそろ変えるか。
アーマードバスターとセットで揃った場合は、単純にCBが1つ浮くので、あえてバーサークに乗らずアーマードバスターに乗って、横にドーハギャランとバーサークエルモというラインを作ることもできます。

G1のエルモはパワーカードなので4確定。
ドラゴニュートも後手から返しに行けるカードなので4枚確定。
残りはギャランできっちり収まっています。

トリガー配分で☆に寄せた理由は、G3が全てVスタンド効果を持っているため、フォース2で打点を下げずに2点を連打できるようにしたかったためです。
不確定ですが、捲った場合と捲らなかった場合の動きでそれぞれ選択肢がある為、捲った捲らなかったにあまり影響しないような作りになっていると思います。
あとマリガンも気合のマリガンしてます。

結果はこんな感じです。

各試合の覚えている限りの詳細

対ペイルムーン
後手から2パンしようと5k要求2面を立てて、殴ったところダメージドローが入ってしまい、1パンで終了。
返しのりりあんのパンチをおとなしく受けたところ、☆を捲られて2点貰いましたが、2点目でこちらがヒールしたのでダメージ1:1。
横のドラゴニュートを15k要求で殴られましたが、ペイル相手にドラゴニュートを使えるタイミングがないため、15kシールド温存のためノーガードしてターンが返ってきました。
バーサークで焼いて起動させるという選択肢はあったのですが、どちらが良かったんでしょうね。
後手2ターン目、バーサークライド、横にギャランを出してやはり5k要求2パン。
再びダメージドローが発動して1パンで終了。
返しでドリアーヌライドから適当に受けて、こちらのダメージ3点でターンが返ってきました。
オバロにライドして相手Vはドリアーヌ、Vから殴って完全ガード。この時点で完全ガードの公開が3枚です。
相手はCB1しか表になっていないので、横にネオフレイムギャランのラインと、5k要求が取れるアーマードバスターが居ましたが、前のドライブでルキエが見えていたので殴らず終了。
返しにビーストテイマーに乗られて、ある程度札を引きはがされました。
前のターンのアーマードバスターでジエンドを拾っていましたが、2点からだといたずらにハンドを減らすだけなので、ライドせずオバロで殴りに行くことにしました。
ヒールを捲り、1点与えたところでVを起こすか悩みましたが、ハンドがシールドだらけだったため捨てにくく、返しのルキエを耐えられるか怪しかったため起こさず終了。
返しのターン、案の定ハンドをモロに剥がされたということと、公開の完全ガードの数からジエンドライド。
そのままVから突撃して☆を捲って2点入り、その2枚がダメトリ2連打。
そのままハンドをきっちり使い切られて守られ、返しのターン札が足りずに負け。

対シャドウパラディン
相手の後手1ターン目からネヴァンネヴァン。
こちらはバーサークにライドしてネヴァンを1枚焼き。
横にアーマードバスターとネオフレイムをコールしてストレートに3点入り、ターン終了。
返しにブラスターダークにライドされ、ネオフレイム退却。
そのままVをノーガードして1点貰って終了。
グレートにライドしてネオフレイム蘇生。3面で殴って5点まで入りました。
返しにモルドレッドに乗られましたが、横にソードブレイカーしかおらず、全て止めてターン終了。
グレートに乗りなおして5パンしてターンを返し、デンジャーランジライド。
ただ、フォースが2枚しかなかったため、バニラ乗り。
普通に止めながらハンドを減らし、返しにジエンドライド。
そのまま5パン叩き込んで終了。

対アクアフォース
蒼翼型。
蒼翼ユニットは他のユニットを参照するらしく、アーマードバスターは使わずバーサクを連打して盤面を枯らせながらゲームを進めました。
グロメに乗られましたが、ダメトリが噛んでくれたおかげでほぼ被弾無しでターンが返り、素オバロからグレートに乗りなおして5パン。
5点まで入ったところで、相手はネイブルゲイザーに乗りなおし。
普通に止めてジエンドに乗りなおし、5パン叩き込んで終了。

対エンジェルフェザー
序盤にかなり☆を捲られてしんどかったです。
相手がかなり長考しており、時間がマジでやばかった。
メタトロンとプロテクトで耐久されてしまい、こちらのグレート5パンも平然と止められ、ジエンドも引けずという状態。
ただ、次のターンが返ってきて殴れば勝ちかなと思ったタイミングでターンが返り、残り50秒。
ガードに時間を使われたらどうしようとか考えてたところ、相手がチームメンバーと「これ無理じゃね」っていう話をしていたので、「申し訳ないですが、時間も短いので厳しそうであれば投了してもらえませんか?」と申し入れ。
結果投了でギリ勝ち。初めて投了してくださいなんて言いました。
自分のカードテキストを対戦中に確認しながらプレイするのやめてください。。。

対ノヴァグラップラー
序盤から走って3点叩き込むも、次のターンのダブルヒールで2点に戻された上に、20kシールドがハンドに2枚、しかもちょうど裏になってたCBが戻った形でかなり序盤から厳しいゲームになりました。
Vゴッドハンド、横にキックキック2体、ベンガルで上にフロントを積まれたのと、8kの☆がつくやつが並びました。トリプルドライブでダブルフロントを捲られ(1枚は確定)て全体40kパンプからゴッドハンド込みの☆付き4パンが止まらず負け。
横が拾ってくれました。

決勝トーナメント
対ノヴァグラップラー
またゴッドハンドに轢かれるのかとゲンナリしながらスタンドアップ。
見慣れないFV、と言うか見慣れてるけど見慣れてないホワイトタイガー。
からのシャウトシャウトヴァーミリオンバードシャウトシャウト。
3枚ハンド増えてソウルが1枚増えました。
ついでに丁度ほしかったサーベルドラゴニュートも手に入ったので、そのままライドして1ドロー。
相手G2でキックキック、横にジェノサイドジャック。アズール型と判断しました。
と思ったらドライブチェックでプレイヤー限定でよく見るアシュラカイザーが見えました。この時点でクソ混乱してました。
バーサークでジャックを焼き、増えたソウルを使ってアーマードバスターでV裏シャウトを焼きました。ついでにオバロキャッチ。
アシュラだったら点を止めようが関係ないわと思って顔面をどつきまわして、返しに案の定アシュラカイザー、横にもアシュラとCB1でドライブする量産機みたいなやつ。
とにかく横を起こしまくって殴りまくるデッキのようでしま。
横潰したら機能停止しそうだなと思いましたが、ハンドに焼ける札が少なかったため、どうしようかなと思ってとりあえずVノー。
ダブクリ貰って一気に4点まで詰められ、ヤケクソでグレートライド。
ジエンドを拾えなかったのがかなり痛かったですが、両脇ネオフレイムでVの打点を10kパンプして5パン。4点から殴って5点目にダメトリが乗らなかったので、殴り切って勝ち。

対むらくも
序盤に3パンして4点まで叩き込み、こちらはオバロライド。
CBを完全に抑えられ、グレートライドネオフレイム蘇生したところから雲行きが怪しくなってきました。
リソースをきっちりキープされ、その上で後続のG3なし。
返しHyu-gaから面を広げられて横をせん滅され、タンガンニュードーやらでリソースをキープされ始めました。
素のオバロに乗りなおして、Vにフォース。
4ノーされて、ノートリガー。ターンを返して4点まで詰められ、グレートにライド。
シラユキを2発撃たれてネオフレイムが棒立ちになりました。
構わず4点からネオフレイムで☆を付けて殴りましたがきっちり止められました。その際に☆を捲っていたので全てVに。そのまま2回目のパンチも止められて返しに3万要求3連打が止まらず負け。

個人的にやれることはやったかなという感想でしたが、悔しいものは悔しいです。
どうしても、「あそこで☆が1枚捲れてたら…」とか「ダメトリが乗らなければ…」とか色々考えてしまいますが、何を言っても結果は覆らないので、次の大型に備えてまた色々考えなおそうと思います。

2日で10時間以上ハンドルを握っていたので右足パンパンです。

時間の都合で名古屋飯的なのは食べられませんでしたが、また何かで立ち寄った際には食べたいです。

トリクリCSとWGP仙台

久々に大型大会出ました。

両日ともかげろう使ったんですが、実は直前までたちかぜを使う予定でした。

たちかぜ強いのはわかるんですけど、難しすぎて扱い切れない気がしたので使い慣れたデッキを使おうと。

かげろうをトリクリCSで使ってみて、結果が振るわなかったら大人しくたちかぜを使おうと思ってました。

で、トリクリCSの結果が

個人4-1、チーム2-3だったので仙台でもかげろうを使うことにしました。

で仙台の結果が

とまぁ、調子に乗った結果というかなんというか。

明らかな対面練習不足でした。

今回むらくもたちかぜペイルムーンなるかみにターゲットを絞り過ぎて、他のデッキとの対面練習はほぼやってませんでした。

細かいミスも目立ったのと、詰め方間違えてたりとかしたので練習必要って感じです。

今回使ったデッキはこれです。両日ともレシピ変更なしです。

ゲームスピードがかなり早い環境なので、かげろうのG3で初速が一番早いオーバーロードを採用しています。

今回はトリガー比率からデッキを決めていきました。ディメンジョンポリスから流行り始めたドロー8構築ですが、かげろうでも行けそうだったのでやってみようと。

ハンドコストでVスタは出来ますが、基本的にハンドが減るのと、状況的に捨て難い札をコストにしないといけない場面もままある為、ドロトリを抱えていた方がコストに困らなくて楽なので、ドローの美味しいところだけ使えるというところから今回の構築となりました。

たちかぜに早いタイミングからアクロカントを育てられると鬱陶しい為、キンナラを採用しています。が、1度もたちかぜに当たりませんでした。

質問箱への回答②

質問箱への回答シリーズです。

ありがとうございます!

ソウルの枯渇についてですが、結構深刻ですね。
ソウルを使うやつをある程度絞らないと足りません。

軸によってソウルを使う、使わないが変わってくるわけですが、メジャーなところから。

ジエンド型
たまーにジエンドについて聞かれるんですが、ジエンドはソウルの枯渇がかなり深刻です。
ソウルを使いたいカードがあまりにも多いため、どれかを使ったらどれかが使えないみたいな事になることが多いです。

ソウルを使いたいカードは
・バーサーク
・フルアーマードバスター
・カラミティタワー・ワイバーン
・ジエンド
・オーバーロード

逆にソウルを貯められるカードは
・ワイバーンストライク デカット
・スピルオーバードラゴン
・条件付きでギャラン

この中で必須で使わないといけないのはジエンドですが、それ以外にソウルをどのカードに割くかって話です。
ジエンドがソウルのオーバーロードを条件としているため、ライドするまでに溜まっているソウルは4枚。
そのうち1枚はオーバーロードなので実質使っていいのは3枚です。

フルアーマードバスターが2枚と消費が重いため、ジエンドが引けなかったときに無理やり引き込むために使った場合、残りは1枚しか使えません。
ジエンドのスキルで1枚ソウルを消費しますが、最悪ソウルのオーバーロードを吐くことを想定すると、ギリギリ使えて1枚です。
そうすると、G2のタイミングでバーサークを使うか、バーサークの線を切ってしまいカラミティタワーに充てるかといったところです。
そのため、バーサークも使った上でフルアーマードバスターを採用する場合は、デカット・スピルオーバー・ギャランのいずれかのスキルを使用してソウルを確保する必要があります。

幸いなことに、その3種とも全てジエンドとシナジーがある為どれを採用しても仕事はします。
2回目以降のジエンドを想定するのであればスピルオーバー、初速を上げたければドーハギャランのセット、ワンショットに寄せたければデカットといった感じです。

グレート型
これはそこまでソウルは枯渇しないと思います。
グレートは1度乗ってしまえばソウル消費無しでスキルを撃ち続けられるため、リアのソウルを使う系のスキルに割くことが出来ます。
ソウルを使うカード群で言うと

・オーバーロード
・カラミティタワー・ワイバーン
・フルアーマードバスター
・バーサーク

グレート軸の場合は、どうしても引き込まないとお話にならない為、フルアーマードバスターは採用したいところです。
バーサークで1枚、フルアーマードバスターで2枚使ってしまうとソウルが枯れてしまいますが、グレート軸の場合は乗りなおし続けて戦うことが多く、ソウルにG3が1枚あれば十分な為、余計なG3を吐いてしまうということもできます。
かげろうの中でも比較的ソウルを強気に使えるデッキだと思います。

ブレマス型
ブレマス型も比較的ソウルに余裕があります。
サブVをどうするかですが、基本的にはグレートかウォーターフォウルの2択になると思います。

グレートの場合
・ブレードマスター
・フルアーマードバスター
・バーサーク
・カラミティタワー・ワイバーン

グレートの場合は、前述の通りソウルを消費しないということに加えて、ブレードマスターの要件であるドーハギャランのヒット時スキルでソウルをため込むことが出来ます。
そのため、カラミティタワーを2枚使って押し込む等といった力業にも対応できるくらいソウルは確保できると思います。
どうしてもソウルが足りないといった場合は、ガイアースを採用するのも一つかもしれません。

ウォーターフォウルの場合
・ウォーターフォウル
・ブレードマスター
・ムフタール
・レッドダイブ・グリフォン
・カラミティタワー・ワイバーン

こちらはグレート型よりも比較的ソウルを使いますが、フルアーマードバスターを採用しない為、1枚ずつソウルを使っていく形になります。
ムフタールがソウルを1枚消費しますが、乱用するカードではない為、実際にはバーサーク・ムフタール・レッドダイブorカラミティ1回ずつで綺麗にソウルを使い切れます。
ドーハギャランをヒットさせた場合、さらに追加で1枚ムフタール等を使用することが出来ます。

この中で、一番ソウルの消費がきついのはジエンド軸で、比較的落ち着いているのがグレート軸といった感じです。

質問箱への回答①

Twitterの質問箱に質問を頂いていたので、せっかくなので自分なりに回答しようと思います。あくまで参考程度にどうぞ。

かげろうでのオラクル対面について

なんですけど、書いててオラクル対面と言うよりジエンドの使い方になっちゃった感じあるのでそれも含めて読んで頂ければと。

オラクル対面、軸によってやりやすさがかなり変わるんですが、ジエンドだと正直厳しい場面が多いです。
というのも、ジエンドのテキストを見ると「ハンド沢山持ってたらスキル使えません!」と書いてあります。
その都合で、序盤から突っ張っていくプレイがメインになるかと思うんですが、それだとリソース足りなくて死んでしまいます。
というか雑にVスタ2回して殴っても普通に耐えきられます。
フォース1だと1点ずつ刻むしかないし、フォース2だと打点不足です。
相手のハンドはどちらにしても持っていけるんですが、普通にうまく受けられたり耐えられたりして結局返しを耐えられないっていう場面多いです。
それに加えてオラクルにはプロテクトも拾われるため、欲しい分だけ点を貰ってあとは止めるみたいなコントロールをされかねません。
と言うかされます。

ジエンドについて
ジエンドというカードですが、全ツッパ寄りのカードで、昔使っていたオバロ滝軸の滝をジエンドに変えたら役割一緒じゃね?
ガード制限するかVスタするかの違いでしょ?
って思ってたんですが全然違いました。

ジエンドはどちらかと言うとグレートの特性に近いと考えています。

グレートの場合は、ネオフレイム・グレート・グレート・ネオフレイム・残りのリアというパンチが出来ます。(順番はさておき)
5回パンチしているわけですが、相手が4点のところからだと、ネオフレイムからパンチをしないと恩恵を受けにくいため、4:4のダメージだった場合はネオフレイムで横を叩いて、自分のヒールを潰さないということと、5点目のダメトリチャンスを与えないというプレイが必要です。

それに対してジエンドは、ジエンド・ジエンド・ジエンド・リア・リアの5回パンチとパンチ数は変わらないですが、グレートと違う所は
・Vから殴れる
・トリガー効果をすべてVに与えられる
・ネオフレイムのようなパーツ不要

ジエンドの強い部分は、相手が4点の時はVからいけるという所です。
さっきのように点数4:4であればヒールと☆のトリガーが期待できるため、無駄打ちになりにくいです。
弱点として、ハンドコストの重さです。
ハンド3枚のドロップとハンド4枚以下の場合のスタンド効果、どちらにしてもリソースを確保するのは難しいテキストです。

上記で書いた通りですが、特性としてグレートに近いという所がある為、ハンド3ドロップしてスタンドする効果を利用してスタンド効果だけ使ういう使い方はあります。
1つ目のテキストを使わない前提で立ち回れば、無理に広げる必要もないためハンドの数を気にしなくてもよくなります。
グレートと比べて1パン減ってますが、どうせ最後のパンチはドライブできないのでリソースに差が出ません。
問題なのは、グレートの場合はCIPのネオフレイム蘇生とドライブがあるので、リソース数で言えばドライブ込みで2枚増加してますが、ジエンドに関しては純粋に3捨て3ドライブなのでドライブしてもリソース増えてません。

なので特にオラクル対面でジエンドを使おうとしたら普通にリソース足りないので、オバロ・グレートの軸にジエンドを2枚くらい積んでおく形ではいかがでしょう?という感じです。
後半まではリソースで勝負して、鹿なりツクヨミの積み込みゾーンを捌いたところでどうせこちらのハンド枯れるので、そのタイミングでジエンドに乗る。
特に鹿のターンで相手も札を投げてくるはずですし、ツクヨミも見積み込みゾーンを捌いてしまえばあとはノートリガーという期待も出来ます。
言うてオラクルもリソースがあるとはいえアタッカーには限りがあるので、バーサークドラゴンやスピルオーバーを使って相手のアタッカーを削り続けるのがいいかなと思います。
敢えてのスピルオーバーですが、エルモやサーベルドラゴニュートと合わせて、ジエンドのテキストをブッパしたあとのリソース回収が出来ます。

ジエンドを利用する場合に限っては入れてもいいかなと考えています。
かげろうで殴ったときに焼けるのがこいつくらいしかいません。
逆に専用カード(デカットとか)に関しては、ジエンド2枚とかであれば重要視するカードではないと考えています。
(というか実際ジエンド軸で使ってみても、そこまで勝敗に直結することがなかった)

若干長くなりましたが、あくまで個人的にジエンドを使ってみて思った事でした。

お勧めしないネタデッキ

お勧めしないネタデッキです。
実戦で使うには覚悟がいるデッキなのでご了承ください。

オバロ×ヌーベル

オバロ 4
ヌーベル 4

ヌーベルクリティック 4
バーサーク 4
バーンアウト 2
メルトストリームドラゴン 3

エルモ 4
サーベル・ドラゴニュート 4
ヌーベルロマン 4

664

基本的にフォースを重ねることは考えてません。
15000を素で持つヌーベルバーグにさっさと乗って、相手のパンチを捌きながら全ツッパするデッキです。
全ツッパ用パーツとして、メルストを採用しています。
場に投げ得な札を大量搭載しているので、勢いで押し切ってください。
余りにも広げられて鬱陶しい時以外はヌーベルのスキルは使いません。
ヌーベルバーグのテキスト公開時に安パイとされていたレシピをカスタマイズしてます。

ファイアレイジ×ヌーベル

オバロ 2
ヌーベル 4
ファイアレイジ・ドラゴン4

ヌーベルクリティック 4
バーサーク 4
バーンアウト 3

エルモ 4
サーベル・ドラゴニュート 4
ヌーベルロマン 4

664

こちらも同様にフォースは重ねません。
さっさとヌーベルに乗ってください。
ファイアレイジはグレートネイチャーのように、デッキトップを落として効果が発動するカードです。
ヌーベルのスキルは可能な限り撃ちたくない為、横で焼きか☆を付けられるファイアレイジを採用しています。
運よくヌーベルバーグが落ちたら4面、バーンアウトも追加で出せば落としたヌーベルを山に返しながら5面焼けます。

焼きコントロール+ヌーベルバーグの防御力で耐えきるデッキです。
事故防止の為オバロを2枚採用しています。
場合によっては、ドロップにオバロを置いてバーンアウトで返し、ロマンでオバロ回収とかもできます。

1000円かげろう

オバロ(TD) 4 80円
ラヴァブラストドラゴン 4 80円

ドラゴンナイトファヒーム 4 80円
臥竜ストライケン 4 80円
魔竜導師ケイテン 4 80円

ドラゴンダンサー ジョゼ(守護者) 4 80円
カラミティタワーワイバーン4 80円
ドラゴンナイト ナッサル 4 80円
魔竜導師キンナラ 1 20円

FV 20 円
☆12 治4 320円

合計1000円

RR以上のカードはありません。
フォース2での運用です。
☆3パンチをひたすら連打するワンチャンデッキ。
低打点のG1とストライケンで点を止めて、動きを封じたところにカラミティタワーワイバーン、オバロ、ストライケンのスキルを使うと、フォース2込みで43000☆3のオバロを叩き込みます。
2ヒットで相手は沈みます。
G3を重ねて、横にフォース2をふってラヴァブラストを置いた後に☆めくって☆3パンチ連打も出来ます。
2ヒットで(ry

そうそううまくはいきません。
1枚20円計算です。

かげろうの各軸の特徴について

細かい構築についてではないです。
物凄く主観で語りますので、異論があれば教えて下さい。

これからかげろうを作ろうと思っている方や、構築が迷走している人に向けて参考程度に書いています。
採用パーツに迷った人向けに、選択肢としてシナジーがありそうなカードを書いておきます。それも参考にしてもらえたらと思います。

そこそこ長いです。

かげろうは幸いにも多めのカードプールをもらえていて、軸を複数組める強みがあります。
当然ですが全部乗せなんてやったらエラいことになるので、軸を絞っていきます。

どれが強い、弱いという話はせずに各軸の特徴を書いていきます。

単純なデッキパワーによる強さもそうですが、コストパフォーマンスや使いやすさなども含めています。
使いやすさはモロに主観なので、「ほほん?」くらいの感覚で読んでくれるとありがたいです。

■オバロ×ウォーターフォウル
攻撃力:★★★★☆
防御力:★★☆☆☆
コスパ:★★★★☆
使いやすさ:★★★☆☆
必須パーツ:バーサークドラゴン、希望の火エルモ、ワイバーンガードバリィ、ドラゴニックオーバーロード、ドラゴニックウォーターフォウル

選択肢
ネハーレン
ムフタール
バーンアウト
ダマナンスドラゴン
メルトストリームドラゴン
ドラゴンアーマードナイト
ドラゴニックガイアース
カラミティタワーワイバーン
レッドダイブグリフォン
サーベルドラゴニュート
ドラゴンフルアーマードバスター

特徴
古き良きQ4環境のデッキをマイナーチェンジする形になります。

これから組む人はうってつけ。
滝がめちゃくちゃ安くなってます。
その後の強化も相まって、当時よりも強力になってます。

オバロも滝もノーガードと言いにくく、かなり打撃を与えられます。
フォース1、2のどちらを取ってもそれぞれプレイを分けることができます。

フォース1を選択した場合は、すべてVに振ってVの一点突破を狙います。
札自体は少ないため、焼き札とアタッカーを並べて、遅くとも2回目の滝を撃ってゲームを終わらせることが目標になります。
フォース2の場合は、オバロに乗ったら横にギフトを置きます。
Vを通せばVスタ、横を通せば2点とどちらに転んでも美味しい展開に出来て、通らなかったらCBが止まる形になります。

ウォーターフォウルも3点スタートなので、全てのアタックが通しにくい形になるため、焼き札を多めに採用してハンドを枯らせに行くプレイが主体になります。

弱点としては、オバロ→滝が出来ず、滝→オバロの順で乗ってしまった時がかなり厳しく、滝に先乗りしてしまったら、よほどのことがない限り2枚目の滝を探しにいかなければなりません。
そのためにアーマードバスターを使ってもいいですが、オバロがソウルを食いまくるのと、ムフタールやカラミティタワーが使いにくくなり、滝をサーチできない為、可能な限り使わない方がいいと思います。

■オバロ×グレート
攻撃力:★★★★☆
防御力:★★★☆☆
コスパ:★★☆☆☆
使いやすさ:★★★★☆
必須パーツ:オバロ、グレート、ネオフレイム、バーサーク、エルモ、バリィ

選択肢
ネハーレン
ムフタール
バーンアウト
バーニングホーンドラゴン
サーベルドラゴニュート
ドラゴンアーマードナイト
ドラゴニックガイアース
レッドダイブグリフォン
カラミティタワーワイバーン
従者レアス、
ドラゴンナイトワリード

特徴
グレートが高い。
オーソドックスな軸です。

強みとしては、オバロでハンドを削りきったところにフォース込みの5パンを叩き込むことで、アクセルクラン並みのパンチ数を繰り出すことができます。
ネオフレイムやガイアースを利用した☆付きアタックでコントロールして、5点まで詰まったところで5パンして沈めます。
弱点として、どうしてもネオフレイムの枠に焼き札が回せない為、焼き性能は他の軸よりも下がります。
バーンアウトの経戦性能も高くはないため、ネオフレイムの裏に置くなど、守ってやる必要があります。

G3のソウルブラストが要求されず、その上でG3を重ねることが多いため、ソウルは比較的余裕があります。
そのため、バーニングホーンなどは積みやすいですが、代わりにネオフレイムのCBが重いため、CBを乱用するとすぐに動けなくなります。
焼き札はムフタールよりもCB1で使えるユニットを優先したほうがいいと思います。

■デュアルアクス×グレート
攻撃力:★★★★☆
防御力:★☆☆☆☆
コスパ:★★★☆☆
使いやすさ:★☆☆☆☆
必須パーツ:デュアルアクス、グレート、ネオフレイム、バーサーク、エルモ、バリィ

選択肢
バーンアウト
バーニングホーンドラゴン
ドラゴンフルアーマードバスター
サーベルドラゴニュート
レッドダイブグリフォン
ドラゴニックガイアース
盾の化身ラーム

特徴
オバロの代わりにデュアルアクスを採用した軸です。
デュアルアクスの特徴は、後列を全て薙ぎ払えることもそうですが、ガード制限がなかなか強烈です。
ギフト2を採用して、少ない要求値に余計なシールドを吐かせることで、テンポを握るのがメインになります。

書いてあることは強いんですが、デッキ全体でみると歪になりがちです。
CBをデュアルアクスで使うとネオフレイムが使えない、グレートが立たない、横に出したらバニラ(オバロなら自身パンプ出来る)、少ないリソースの中からリターン無しのハンドコストと、かなりピーキーになります。

デュアルアクスのスキルを撃ったら、序盤から攻め立てて最速グレート5パンする勢いになる為、防御はあまり考えないプレイになると思います。
レッドダイブやガイアースと相性抜群ではあるので、そのあたりと組み合わせると圧は大きいです。

■デュアルアクス×ウォーターフォウル
攻撃力:★★★★☆
防御力:★★☆☆☆
コスパ:★★★★★
使いやすさ:★★★☆☆
必須パーツ:デュアルアクス、ウォーターフォウル、バーサーク、エルモ、バリィ

選択肢
バーンアウト
カラミティタワーワイバーン
サーベルドラゴニュート
レッドダイブグリフォン
ドラゴニックガイアース
盾の化身ラーム

特徴
基本的にはフォース1の運用です。
デュアルアクス→ウォーターフォウルで乗る形で、序盤点を詰めてフォースをVに重ね、滝で1点突破します。
点自体は詰まりやすいため、滝の弱点だった2点からノーガードをさせにくくします。
弱点としては、一切のサーチ札がないため、気合で引き込むしかないところです。
デュアルアクスと滝のスキルがいい感じに噛み合っているので、比較的使いやすいと思います。
最大火力を出すのであれば、レッドダイブグリフォンとカラミティタワーをセットで使いましょう。
5点まで詰まった状態から滝に乗って、上記2枚のスキルが使えれば、最速滝でもブースト込み66000☆付きガード制限+ガーディアン破壊がある為、強そうです。
ソウルの消費は激しいですが、デュアルアクスがソウルを要求しない為、札が揃えば1回くらいはできます。
どうしても重ね続けないと弱いため、右手が光る系の人にはいいかもしれません。

■オバロ×ブレードマスター
攻撃力:★★★☆☆
防御力:★★★☆☆
コスパ:★★★★☆
使いやすさ:★★★☆☆
必須パーツ:オバロ、ブレマス、ドーハ、ギャラン、バーサーク、エルモ

選択肢
シャインバルディッシュ
ムフタール
バーンアウト
ドラゴンフルアーマードバスター
ネハーレン
サーベルドラゴニュート
ラオピア

特徴
先乗りで強いオーバーロードと、実質2枚のハンド交換を行いながらドライブチェックを増やすブレードマスターを採用した型。
恐らく、かげろうというクランで最も先乗りに強いカードはオーバーロードです。
自身で打点上げ、ヒット時効果はVスタ、ゲーム中盤からは横に出してもエルモの支援で25要求とかなりスペックの高いカードです。
ただ、ブレードマスター→オーバーロードで重ねたときが弱く、そのタイミングだと流石に完全ガードを抱えられているということと、現状シェアの高いオラクルシンクタンク相手に後手を取った場合は、プロテクトで止めるか敢えて受けるかの選択権が相手にあります。
受けてVスタさせてからプロテクトを使った場合、当たり前ですが札が減る為、積み込んだダブクリを止められないとかそんなのもザラです。

じゃあオバロを採用しないといけないほど先3ブレマスが弱いかっていうとそうでもなく、相手のリアが居なければ☆増加能力がある為、ガード強要性能はそこそこ高いです。
先にブレマスに乗った場合は、オバロはリア運用と割り切って横に出し、フォースもV→リアの順で振っていきましょう。
どうしてもオバロでディスカードする都合、シールドが薄くなりがちですが、ドロートリガーの増加などで対応していければいいかと思います。
コスパがとても高いデッキなので、これからかげろうを組む人にもおすすめ。

■グレート×ブレードマスター
攻撃力:★★★★☆
防御力:★★★★☆
コスパ:★★☆☆☆
使いやすさ:★★★★☆
必須パーツ:グレート、ネオフレイム、ブレマス、ドーハ、ギャラン、バーサーク、エルモ

選択肢
シャインバルディッシュ
バーンアウト
ムフタール
バーニングホーン
ドラゴンフルアーマードバスター
ネハーレン
サーベルドラゴニュート
ガイアース
カラミティタワーワイバーン
ラオピア

特徴
オバロブレマスと違い、フィニッシャーをグレートに据えたデッキ。
ブレマスに乗ってもグレートに乗っても、条件さえ満たせば☆増加で殴れるため、ダメージコントロールしやすいデッキです。
ダメージをコントロールしながら、ブレマスの全退却能力を使ってネオフレイムをドロップに送りながら相手の札をはたきおとして、防御が薄くなったところをグレートの5パンで締めるのが基本パターンです。

ネオフレイムを搭載する都合、焼ける札は少なくなりがちなため、コストにしたタイミングで焼けるバーニングホーンはグレートと相性がいいです。
ただ、ブレードマスターのコストに切らないといけない場面もあり、その場合は本当にコストになってしまうため、大量搭載は微妙だと思います。
ネオフレイムが序盤に投げやすい札なだけあって、点を詰めること自体はそこまで難しくありません。

相手が4点の時の動きが一番難しく、ネオフレイムで先に顔面をどついてしまうと☆増加スキルが腐るのと、ダメトリですべてをケアされてしまう可能性がある為注意が必要です。
フォース1と相性がよく、V→Rの順でギフトを置くとネオフレイムやトークンにパンプを合わせられるため、手軽に要求を出すことが出来ます。

最大の弱点は、現在環境に存在しているなるかみです。
なるかみ相手はグレートスタートでブレマスをフィニッシャーに据えるくらいの感覚でいないと、ネオフレイムが吹き飛ばされて何もできないとかなりかねません。

■ウォータフォウル×ブレードマスター
攻撃力:★★★★☆
防御力:★★★★☆
コスパ:★★★★☆
使いやすさ:★★★☆☆
必須パーツ:ウォーターフォウル、ブレマス、ドーハ、ギャラン、バーサーク、エルモ

選択肢
シャインバルディッシュ
バーンアウト
ムフタール
ネハーレン
サーベルドラゴニュート
ラオピア

特徴
えこ贔屓するわけじゃないですが、個人的に一番気に入っているデッキです。

こちらもグレート型と同様、ブレードマスターからフィニッシャーへ繋げるデッキ。
特徴としては、ウォーターフォウルの登場時の焼きがあることと、G3がいずれもCBを使用しない為、全力でG2以下の焼きユニットにコストを回せます。
そのため、序盤突撃してくるデッキを滝に先乗りしながら、たっぷりもらったCBを使って全部焼き返してテンポをひっくり返すことが出来ます。

それ以外にも、シェアの高いオラクルに対して、ウォータフォウルでプロテクトをぶち抜いていく環境メタ的な側面もあります。
点を止められてもG3が一切のCB使わない為、最低限のスキルは使うことが出来ます。

フォースは基本1を選択、全てVに乗せます。
その都合でトークンの打点は出にくいため、ギャラン前にドーハを出して、リア裏にギャランをスペコするなど、トークンの打点補助はしてあげる必要はあります。

弱点として、ブレマス・ウォータフォウル・ドーハの3種をきっちりゲーム中にそれぞれ引く必要があり、そのいずれかが引けない場合は敗色濃厚なゲームになります。
そうなるまでは横を焼いて叩いてCBを止めてゲームを長引かせるなど、「動きにくい時は動かない」プレイをすることが重要になるデッキです。

ミラー戦においては、ブレマスに拘らずに、ブレマススタート→滝→滝でプレイするよう心掛けます。
ドーハよりもギャランが優先的に焼かれ、ギャランを枯らされてしまうとブレマスがほぼバニラになるため、ギャランの在庫を残した状態で相手を畳んでしまいましょう。

回れば盤面製圧力が半端じゃないので、使っていてとても楽しいデッキです。
値段もお手頃。

■オバロ×ジエンド
攻撃力:★★★★☆
防御力:★☆☆☆☆
コスパ:★★★☆☆
使いやすさ:★☆☆☆☆
必須パーツ:オバロ・ジエンド・エルモ

選択肢
バーサーク
ストライケン
スピルオーバー
デカット
ドラゴンフルアーマードバスター
カラミティタワーワイバーン
レッドダイブグリフォン
ドーハ
ギャラン
サーベルドラゴニュート
ゴジョー

特徴
クソゲー製造機。
ハンドにあるものをひたすらぶん投げるデッキです。
意外と必須パーツは少なく、意外とパーツゲーです。

必須パーツは「どうやってクソゲー押し付けるか」によって変わってきます。フォースも1,2両方とも使うプランがあり、使い手によってかなり性能が変わってきます。
デカットなどを搭載する場合はフォース2をベースにしたワンショットプラン、アタッカーマシマシの場合は、高打点Vスタを無理やり押し込むプランを取るなど、搭載パーツとギフトの選択がかなり重要になるデッキです。
僕はうまく使えませんでしたが、ショップ大会の結果を追っていると、後述のブレマスよりも優勝数多そうなので使い手次第っぽいです。

特別語れるほどの特殊な動きはありません。
押し切ったら勝ち、押し切れなかったら負けっていうデッキです。
どうやって押し切るか、みたいなのが構築とプレイに出てくると思います。

どうでもいいですが、フルレートにした場合は中古車くらいなら買えてしまう金額になります。
恐らく全デッキの中で一番高いです。
VMCオバロ 4 →\400,000
ジエンド(旧イラスト) 4 → \200,000
レジェンドFV 光るコンロー → 未知数(現存数 25枚+α)

■グレート×ジエンド
攻撃力:★★★★★
防御力:☆☆☆☆☆
コスパ:★★★☆☆
使いやすさ:☆☆☆☆☆
必須パーツ:グレート・ジエンド・ネオフレイム・エルモ

選択肢
バーサーク
ストライケン
スピルオーバー
デカット
ドラゴンフルアーマードバスター
カラミティタワーワイバーン
レッドダイブグリフォン
ドーハ
ギャラン
サーベルドラゴニュート
ゴジョー

特徴
人類には早すぎるデッキ。

初速が大事なジエンドで初速を落とす暴挙。
4ターン目から爆発的な火力を誇る代わりに、先3の強みを捨ててます。

グレート→グレートもグレート→ジエンドも5パンできるため、ひたすらパンチしたい人におすすめ。

序盤にネオフレイム展開からインターセプトで処理して吊り上げることによって
常にアタッカーを切らさずに殴り続けられるメリットがあります。
ただし、当然ネオフレイム単騎だと打点が出ない為、フォースを横に振る必要があります。
その場合はジエンドの打点は控えめになる為、それも踏まえてギフトを置かないといけないデッキです。

エイゼルかアクアフォースでも使ってた方がいいです。

いかがでしたでしょうか。

他にも色々と軸になる札は多く書ききれない為、メジャーなところだけ抜粋しました。

本当は人類には早すぎるシリーズも書きたいです。
(ボーテックス×ジエンドとか、予算1000円で作るかげろうとか)

APPP杯で使ったジエンド

APPP杯に持ち込んだジエンドです。

前日までかなり悩んで、「もうわからんから辻斬りしに行く」と覚悟を決めて組んだデッキです。
2貫ぶち抜き前提のデッキなのでもう使わないと思います。

取れて5割です。コイン投げて裏表当てた方がいいです。

G3
ジエンド4
オバロ4

G2
ドーハ4
バーサーク4
ドラゴンアーマードナイト(TD) 2
ドラゴンフルアーマードバスター2

G1
エルモ3
ギャラン3
カラミティ3
完全4

☆12治4

何も考えずにハンドのカードをブン投げるだけです。

一応採用理由です。

G3
何も語ることないと思います。

G2
■アーマードバスター
ソウルはバーサーク・ジエンド・カラミティタワーの3種で使いたいため、可能な限り無駄遣いしたくない訳ですが、とは言ってもジエンド引かないとどうしようもないため、保険として2枚入れています。
ちなみにこいつでソウル使うとカラミティ、オバロのスキルは絶望的なので、気合いでドーハギャラン当てて下さい。

■ドーハ
ギャランセットのヒット時やガード制限と、序盤から殴りに行くアタッカーとして使います。
9000なのでノヴァに死ぬほど殴られます。

■ドラゴンアーマードナイト
序盤から3点までは入れておきたいので、純アタッカーとして2枚採用しています。
相手を除去する手段が少なすぎるので、後半はコストです。

G1
■カラミティタワーワイバーン
フォース2での運用を前提としているので、ジエンドの打点補助のために積んでいます。
自主退場出来るので、ハンドを減らすのに一役買います。

他はお察し。

 

肝心のAPPP杯の結果ですが

■ゴルパラ 先攻 個人×チーム〇
このデッキの特性的に、「殴らない」という選択肢が取れないので、止むを得ず突撃したところ案の定レーブンヘアードで先手後手が逆転して、止めきれなくて死亡。

■ロイパラ 先攻 個人×チーム×
普通にガンスと☆付きブラブレ止まらなくて死亡

■ぬばたま 先攻 個人〇チーム〇
突っ張って2貫抜いて勝ち

■ディメポ 後攻 個人〇チーム〇
突っ張って2貫抜いて勝ち

■オラクル 先 個人×チーム×
普通にハンドの量が違いすぎて突破できず負け

 

このデッキ、前日の段階までこんなのが入ってました

入っていたのはバーサークの枠です。
先3オバロのタイミングで相手が完全持ってなかったら、フォース2込みでそのままゲームエンドまで持っていけます。
ただし、ワンチャン。
流石に安定しなさ過ぎたのでここの枠をバーサークに変更しました。

あと、アーマードナイトの枠は前日までデカットが入っていました。デカット使えたら強いんですが、アタッカーとして使いにくいため、アーマードナイトに変更しました。

ネタデッキとしては面白いですが、CSに持ち込むデッキじゃなかったです。

何がすごいって、勝っても全く嬉しくない。
コイン投げて表だったら勝ちみたいなデッキです。
ゲームしてる感じがしなかったので、ブレマスだと手も足も出ないみたいな環境になるまで封印します。

よって、ブレマス軸は速攻で封印が解かれました

 

 

 

一応、オチがあって

 

翌日、おとなしくブレマスにして公認に出たところ、CS前日まで勝てねぇ!って絶望していた対面オラクル3回全て勝って、最終戦のジエンドに2貫抜かれて死亡しました。
「ジエンドはもう使わねぇ!」となった翌日にジエンドに殺されたのと、これCSブレマスでよかったんじゃね?という後悔。

切ないねぇ

新型ブレマス軸

ブレマス軸です。

リソースゲームに持っていくデッキですが、リソースゲームでオラクルとぬばたまがかなりきつく、リソース抱えてもなるかみに処される事が多かったので供養。

どうしてもブレマスだけだとフィニッシャー不足で、グレートをフィニッシャーにするとガンバスに点止められたりネオフレイム吹き飛ばされたりといいこと無いので、こいつをフィニッシャーにしました。

  • 点止めに強い
  • 素乗りでも相手のリソースを飛ばせる
  • ネオフレイムの枠を焼き札に回せる

といった特徴があります。

弱点として、重ならないとバニラなのと、フィニッシュ圏内まで点を押し込んでいる必要があります。
4点まで詰めても1ヒールされるだけで打ちにくくなるため、可能なら2回ほどブレマスのスキルを打っておきたいところ。
他にも、ウォーターフォウル先乗りで1枚、エルモ噛ませてムフタールで2枚、バーサークで追加1枚で、ブラスターブレードに☆を乗せるために出てきたRをCB2SB2で全滅できます。

G3
ブレマス 4
ウォーターフォウル 4

G2
バーサーク 4
ムフタール 3
ドーハ 4
魔竜導師ケイテン 2

G1
ギャラン 4
エルモ 4
サーベルドラゴニュート 4
トリガー664

G2のムフタールは、G3がCBを一切使わないため、ガンガンCBを使います。
主に序盤突っ張られた時に焼き返してテンポを取りに行きます。
あと、「何こいつ」ってカードが入っていると思います。

地味。超地味。
こいつのいいところはシールドが15000ということ以外何もありません。

ぬばたまのガード制限をワンチャンすり抜けられるということと、デッキ全体の総シールドを盛っています。
乗ったときはヤバいですが、この15000という数字が結構大事だと考えてます。

そもそも15000シールドのカードは☆か前しかないわけですが、通常のデッキであれば、最大8枚までしか積めません。
(残りは完全ガードと20000シールド)
しかもこのデッキは6枚しか積んでません。
どうしてもG3を重ねなければいけないにもかかわらず、気合で引き込まないとならないカード群のため、ドロートリガーが抜きにくいです。
そのため、トリガー分のシールドが☆や前をフルで積んだデッキと20000違っています。
本来であればその分のシールドを得意の退却能力でカバーしていきたいところだったんですが、ズイタンやコーラルアサルトをはじめとした殴り逃げユニットや、グランブルー全体やライジングフェニックスなど、「焼くことでこちらが不利になる」カードがやたらと出てきたおかげで焼きにくくなりました。
その都合で、焼きに頼った耐え方は以前よりも難易度が上がったため、単純にシールド増加で対応しようというのが狙いです。

シャインバルディッシュ3、ウォーターフォウル3の構築を回していましたが、
ロングゲームになったときに、シールド不足でオラクルの火力を耐えられなかったことと、序盤なるかみにひたすらシバかれるのが嫌で、グレード配分を下げようと考えました。

としたときに、採用候補になったのが下記のカード群です。

  • 4枚目のムフタール
  • ラーム
  • バー
  • ラオピア
  • カラミティタワー

それぞれのカードに強みがあり、このデッキ自体とのシナジーもありますが、諸々の理由で不採用になりました。

4枚目のムフタール
強いんですけど、コストがそれなりに重く、連打できることもそこまでないため、3枚のままでいいやとなりました。
4枚ほしい場面は、後手番からブラブレアカネポーンベディケイみたいにめちゃくちゃ並べられるような、「焼き切らないと死ぬ」みたいな時です。
それ以外はブレマスのコストになったりしてました。

ラーム
シールドがあるので腐りにくい、打点が標準と安定株です。
ケイテンに乗ってしまうリスクがあったりするので、こっちでもいいかも。

バー
序盤の焼き札と、シールド1万なので安定するかと思いきや、意外と使いませんでした。

ラオピア
シールド1万、ブレマスとの相性抜群という所だったんですが、ブレマス撃ったタイミングでトークン裏において次ターンほぼバニラになる為見送りました。
ブレマスを撃つタイミングでドラゴニュートエルモを可能な限り広げてウォーターフォウルを拾いに行くプレイもやったりするので、使いづらい印象でした。

カラミティタワー
ウォーターフォウルでゴリ押しするときにあると便利。

そんなこんなで序盤のボードアドを取りつつ緩やかにゲームをするデッキです。
最大の弱点はドーハが引けない、引いた頃にはギャランが枯れてるとかいうドーハの悲劇が起きてしまうと何も出来ません。
ワンチャン滝重ねて☆捲ってどうかみたいなゲームになりかねないのがネックです。

気合いで横殴りながらゲームを長引かせてパーツをかき集めるしかないんですが、だいたいそういう時は相手の方が先に準備整って処刑されます。
パーツが揃えばかなりポテンシャルの高いデッキだと思いますが、ドーハのサーチ手段が一切ないため、エルモドラゴニュートドロトリで引きにいくしかないです。

ブレマスは手を変え品を変え色々と試しましたが、ポテンシャルはめちゃくちゃ高いと感じました。
ですが、

  • スペコクラン相手に全除去しても、即盤面復旧される
  • 理不尽なパンチ数でハンドを削り落とされる、と言うかドーハをガードで切らないとならない場面がある
  • サーチ手段がないドーハを引きにいかなければならないストレス
  • 札を抱えれば抱えるほど不利になるぬばたまの登場
  • そもそも理不尽な要求と☆で襲ってくるオラクル
  • 同じく理不尽な要求と☆で襲ってくるディメンジョンポリス
  • どれだけ札を抱えても1枚しかガードに切れないアクアフォース

など、色々と環境的に厳しくなってきたこともあり、一旦封印することにしました。
ブレードマスターというユニットは個人的に色々とドラマを生んでくれたカードなので好きなのですが、残念ながら供養と相成りました。