質問箱への回答②

質問箱への回答シリーズです。

ありがとうございます!

ソウルの枯渇についてですが、結構深刻ですね。
ソウルを使うやつをある程度絞らないと足りません。

軸によってソウルを使う、使わないが変わってくるわけですが、メジャーなところから。

ジエンド型
たまーにジエンドについて聞かれるんですが、ジエンドはソウルの枯渇がかなり深刻です。
ソウルを使いたいカードがあまりにも多いため、どれかを使ったらどれかが使えないみたいな事になることが多いです。

ソウルを使いたいカードは
・バーサーク
・フルアーマードバスター
・カラミティタワー・ワイバーン
・ジエンド
・オーバーロード

逆にソウルを貯められるカードは
・ワイバーンストライク デカット
・スピルオーバードラゴン
・条件付きでギャラン

この中で必須で使わないといけないのはジエンドですが、それ以外にソウルをどのカードに割くかって話です。
ジエンドがソウルのオーバーロードを条件としているため、ライドするまでに溜まっているソウルは4枚。
そのうち1枚はオーバーロードなので実質使っていいのは3枚です。

フルアーマードバスターが2枚と消費が重いため、ジエンドが引けなかったときに無理やり引き込むために使った場合、残りは1枚しか使えません。
ジエンドのスキルで1枚ソウルを消費しますが、最悪ソウルのオーバーロードを吐くことを想定すると、ギリギリ使えて1枚です。
そうすると、G2のタイミングでバーサークを使うか、バーサークの線を切ってしまいカラミティタワーに充てるかといったところです。
そのため、バーサークも使った上でフルアーマードバスターを採用する場合は、デカット・スピルオーバー・ギャランのいずれかのスキルを使用してソウルを確保する必要があります。

幸いなことに、その3種とも全てジエンドとシナジーがある為どれを採用しても仕事はします。
2回目以降のジエンドを想定するのであればスピルオーバー、初速を上げたければドーハギャランのセット、ワンショットに寄せたければデカットといった感じです。

グレート型
これはそこまでソウルは枯渇しないと思います。
グレートは1度乗ってしまえばソウル消費無しでスキルを撃ち続けられるため、リアのソウルを使う系のスキルに割くことが出来ます。
ソウルを使うカード群で言うと

・オーバーロード
・カラミティタワー・ワイバーン
・フルアーマードバスター
・バーサーク

グレート軸の場合は、どうしても引き込まないとお話にならない為、フルアーマードバスターは採用したいところです。
バーサークで1枚、フルアーマードバスターで2枚使ってしまうとソウルが枯れてしまいますが、グレート軸の場合は乗りなおし続けて戦うことが多く、ソウルにG3が1枚あれば十分な為、余計なG3を吐いてしまうということもできます。
かげろうの中でも比較的ソウルを強気に使えるデッキだと思います。

ブレマス型
ブレマス型も比較的ソウルに余裕があります。
サブVをどうするかですが、基本的にはグレートかウォーターフォウルの2択になると思います。

グレートの場合
・ブレードマスター
・フルアーマードバスター
・バーサーク
・カラミティタワー・ワイバーン

グレートの場合は、前述の通りソウルを消費しないということに加えて、ブレードマスターの要件であるドーハギャランのヒット時スキルでソウルをため込むことが出来ます。
そのため、カラミティタワーを2枚使って押し込む等といった力業にも対応できるくらいソウルは確保できると思います。
どうしてもソウルが足りないといった場合は、ガイアースを採用するのも一つかもしれません。

ウォーターフォウルの場合
・ウォーターフォウル
・ブレードマスター
・ムフタール
・レッドダイブ・グリフォン
・カラミティタワー・ワイバーン

こちらはグレート型よりも比較的ソウルを使いますが、フルアーマードバスターを採用しない為、1枚ずつソウルを使っていく形になります。
ムフタールがソウルを1枚消費しますが、乱用するカードではない為、実際にはバーサーク・ムフタール・レッドダイブorカラミティ1回ずつで綺麗にソウルを使い切れます。
ドーハギャランをヒットさせた場合、さらに追加で1枚ムフタール等を使用することが出来ます。

この中で、一番ソウルの消費がきついのはジエンド軸で、比較的落ち着いているのがグレート軸といった感じです。

質問箱への回答①

Twitterの質問箱に質問を頂いていたので、せっかくなので自分なりに回答しようと思います。あくまで参考程度にどうぞ。

かげろうでのオラクル対面について

なんですけど、書いててオラクル対面と言うよりジエンドの使い方になっちゃった感じあるのでそれも含めて読んで頂ければと。

オラクル対面、軸によってやりやすさがかなり変わるんですが、ジエンドだと正直厳しい場面が多いです。
というのも、ジエンドのテキストを見ると「ハンド沢山持ってたらスキル使えません!」と書いてあります。
その都合で、序盤から突っ張っていくプレイがメインになるかと思うんですが、それだとリソース足りなくて死んでしまいます。
というか雑にVスタ2回して殴っても普通に耐えきられます。
フォース1だと1点ずつ刻むしかないし、フォース2だと打点不足です。
相手のハンドはどちらにしても持っていけるんですが、普通にうまく受けられたり耐えられたりして結局返しを耐えられないっていう場面多いです。
それに加えてオラクルにはプロテクトも拾われるため、欲しい分だけ点を貰ってあとは止めるみたいなコントロールをされかねません。
と言うかされます。

ジエンドについて
ジエンドというカードですが、全ツッパ寄りのカードで、昔使っていたオバロ滝軸の滝をジエンドに変えたら役割一緒じゃね?
ガード制限するかVスタするかの違いでしょ?
って思ってたんですが全然違いました。

ジエンドはどちらかと言うとグレートの特性に近いと考えています。

グレートの場合は、ネオフレイム・グレート・グレート・ネオフレイム・残りのリアというパンチが出来ます。(順番はさておき)
5回パンチしているわけですが、相手が4点のところからだと、ネオフレイムからパンチをしないと恩恵を受けにくいため、4:4のダメージだった場合はネオフレイムで横を叩いて、自分のヒールを潰さないということと、5点目のダメトリチャンスを与えないというプレイが必要です。

それに対してジエンドは、ジエンド・ジエンド・ジエンド・リア・リアの5回パンチとパンチ数は変わらないですが、グレートと違う所は
・Vから殴れる
・トリガー効果をすべてVに与えられる
・ネオフレイムのようなパーツ不要

ジエンドの強い部分は、相手が4点の時はVからいけるという所です。
さっきのように点数4:4であればヒールと☆のトリガーが期待できるため、無駄打ちになりにくいです。
弱点として、ハンドコストの重さです。
ハンド3枚のドロップとハンド4枚以下の場合のスタンド効果、どちらにしてもリソースを確保するのは難しいテキストです。

上記で書いた通りですが、特性としてグレートに近いという所がある為、ハンド3ドロップしてスタンドする効果を利用してスタンド効果だけ使ういう使い方はあります。
1つ目のテキストを使わない前提で立ち回れば、無理に広げる必要もないためハンドの数を気にしなくてもよくなります。
グレートと比べて1パン減ってますが、どうせ最後のパンチはドライブできないのでリソースに差が出ません。
問題なのは、グレートの場合はCIPのネオフレイム蘇生とドライブがあるので、リソース数で言えばドライブ込みで2枚増加してますが、ジエンドに関しては純粋に3捨て3ドライブなのでドライブしてもリソース増えてません。

なので特にオラクル対面でジエンドを使おうとしたら普通にリソース足りないので、オバロ・グレートの軸にジエンドを2枚くらい積んでおく形ではいかがでしょう?という感じです。
後半まではリソースで勝負して、鹿なりツクヨミの積み込みゾーンを捌いたところでどうせこちらのハンド枯れるので、そのタイミングでジエンドに乗る。
特に鹿のターンで相手も札を投げてくるはずですし、ツクヨミも見積み込みゾーンを捌いてしまえばあとはノートリガーという期待も出来ます。
言うてオラクルもリソースがあるとはいえアタッカーには限りがあるので、バーサークドラゴンやスピルオーバーを使って相手のアタッカーを削り続けるのがいいかなと思います。
敢えてのスピルオーバーですが、エルモやサーベルドラゴニュートと合わせて、ジエンドのテキストをブッパしたあとのリソース回収が出来ます。

ジエンドを利用する場合に限っては入れてもいいかなと考えています。
かげろうで殴ったときに焼けるのがこいつくらいしかいません。
逆に専用カード(デカットとか)に関しては、ジエンド2枚とかであれば重要視するカードではないと考えています。
(というか実際ジエンド軸で使ってみても、そこまで勝敗に直結することがなかった)

若干長くなりましたが、あくまで個人的にジエンドを使ってみて思った事でした。

かげろうの各軸の特徴について

細かい構築についてではないです。
物凄く主観で語りますので、異論があれば教えて下さい。

これからかげろうを作ろうと思っている方や、構築が迷走している人に向けて参考程度に書いています。
採用パーツに迷った人向けに、選択肢としてシナジーがありそうなカードを書いておきます。それも参考にしてもらえたらと思います。

そこそこ長いです。

かげろうは幸いにも多めのカードプールをもらえていて、軸を複数組める強みがあります。
当然ですが全部乗せなんてやったらエラいことになるので、軸を絞っていきます。

どれが強い、弱いという話はせずに各軸の特徴を書いていきます。

単純なデッキパワーによる強さもそうですが、コストパフォーマンスや使いやすさなども含めています。
使いやすさはモロに主観なので、「ほほん?」くらいの感覚で読んでくれるとありがたいです。

■オバロ×ウォーターフォウル
攻撃力:★★★★☆
防御力:★★☆☆☆
コスパ:★★★★☆
使いやすさ:★★★☆☆
必須パーツ:バーサークドラゴン、希望の火エルモ、ワイバーンガードバリィ、ドラゴニックオーバーロード、ドラゴニックウォーターフォウル

選択肢
ネハーレン
ムフタール
バーンアウト
ダマナンスドラゴン
メルトストリームドラゴン
ドラゴンアーマードナイト
ドラゴニックガイアース
カラミティタワーワイバーン
レッドダイブグリフォン
サーベルドラゴニュート
ドラゴンフルアーマードバスター

特徴
古き良きQ4環境のデッキをマイナーチェンジする形になります。

これから組む人はうってつけ。
滝がめちゃくちゃ安くなってます。
その後の強化も相まって、当時よりも強力になってます。

オバロも滝もノーガードと言いにくく、かなり打撃を与えられます。
フォース1、2のどちらを取ってもそれぞれプレイを分けることができます。

フォース1を選択した場合は、すべてVに振ってVの一点突破を狙います。
札自体は少ないため、焼き札とアタッカーを並べて、遅くとも2回目の滝を撃ってゲームを終わらせることが目標になります。
フォース2の場合は、オバロに乗ったら横にギフトを置きます。
Vを通せばVスタ、横を通せば2点とどちらに転んでも美味しい展開に出来て、通らなかったらCBが止まる形になります。

ウォーターフォウルも3点スタートなので、全てのアタックが通しにくい形になるため、焼き札を多めに採用してハンドを枯らせに行くプレイが主体になります。

弱点としては、オバロ→滝が出来ず、滝→オバロの順で乗ってしまった時がかなり厳しく、滝に先乗りしてしまったら、よほどのことがない限り2枚目の滝を探しにいかなければなりません。
そのためにアーマードバスターを使ってもいいですが、オバロがソウルを食いまくるのと、ムフタールやカラミティタワーが使いにくくなり、滝をサーチできない為、可能な限り使わない方がいいと思います。

■オバロ×グレート
攻撃力:★★★★☆
防御力:★★★☆☆
コスパ:★★☆☆☆
使いやすさ:★★★★☆
必須パーツ:オバロ、グレート、ネオフレイム、バーサーク、エルモ、バリィ

選択肢
ネハーレン
ムフタール
バーンアウト
バーニングホーンドラゴン
サーベルドラゴニュート
ドラゴンアーマードナイト
ドラゴニックガイアース
レッドダイブグリフォン
カラミティタワーワイバーン
従者レアス、
ドラゴンナイトワリード

特徴
グレートが高い。
オーソドックスな軸です。

強みとしては、オバロでハンドを削りきったところにフォース込みの5パンを叩き込むことで、アクセルクラン並みのパンチ数を繰り出すことができます。
ネオフレイムやガイアースを利用した☆付きアタックでコントロールして、5点まで詰まったところで5パンして沈めます。
弱点として、どうしてもネオフレイムの枠に焼き札が回せない為、焼き性能は他の軸よりも下がります。
バーンアウトの経戦性能も高くはないため、ネオフレイムの裏に置くなど、守ってやる必要があります。

G3のソウルブラストが要求されず、その上でG3を重ねることが多いため、ソウルは比較的余裕があります。
そのため、バーニングホーンなどは積みやすいですが、代わりにネオフレイムのCBが重いため、CBを乱用するとすぐに動けなくなります。
焼き札はムフタールよりもCB1で使えるユニットを優先したほうがいいと思います。

■デュアルアクス×グレート
攻撃力:★★★★☆
防御力:★☆☆☆☆
コスパ:★★★☆☆
使いやすさ:★☆☆☆☆
必須パーツ:デュアルアクス、グレート、ネオフレイム、バーサーク、エルモ、バリィ

選択肢
バーンアウト
バーニングホーンドラゴン
ドラゴンフルアーマードバスター
サーベルドラゴニュート
レッドダイブグリフォン
ドラゴニックガイアース
盾の化身ラーム

特徴
オバロの代わりにデュアルアクスを採用した軸です。
デュアルアクスの特徴は、後列を全て薙ぎ払えることもそうですが、ガード制限がなかなか強烈です。
ギフト2を採用して、少ない要求値に余計なシールドを吐かせることで、テンポを握るのがメインになります。

書いてあることは強いんですが、デッキ全体でみると歪になりがちです。
CBをデュアルアクスで使うとネオフレイムが使えない、グレートが立たない、横に出したらバニラ(オバロなら自身パンプ出来る)、少ないリソースの中からリターン無しのハンドコストと、かなりピーキーになります。

デュアルアクスのスキルを撃ったら、序盤から攻め立てて最速グレート5パンする勢いになる為、防御はあまり考えないプレイになると思います。
レッドダイブやガイアースと相性抜群ではあるので、そのあたりと組み合わせると圧は大きいです。

■デュアルアクス×ウォーターフォウル
攻撃力:★★★★☆
防御力:★★☆☆☆
コスパ:★★★★★
使いやすさ:★★★☆☆
必須パーツ:デュアルアクス、ウォーターフォウル、バーサーク、エルモ、バリィ

選択肢
バーンアウト
カラミティタワーワイバーン
サーベルドラゴニュート
レッドダイブグリフォン
ドラゴニックガイアース
盾の化身ラーム

特徴
基本的にはフォース1の運用です。
デュアルアクス→ウォーターフォウルで乗る形で、序盤点を詰めてフォースをVに重ね、滝で1点突破します。
点自体は詰まりやすいため、滝の弱点だった2点からノーガードをさせにくくします。
弱点としては、一切のサーチ札がないため、気合で引き込むしかないところです。
デュアルアクスと滝のスキルがいい感じに噛み合っているので、比較的使いやすいと思います。
最大火力を出すのであれば、レッドダイブグリフォンとカラミティタワーをセットで使いましょう。
5点まで詰まった状態から滝に乗って、上記2枚のスキルが使えれば、最速滝でもブースト込み66000☆付きガード制限+ガーディアン破壊がある為、強そうです。
ソウルの消費は激しいですが、デュアルアクスがソウルを要求しない為、札が揃えば1回くらいはできます。
どうしても重ね続けないと弱いため、右手が光る系の人にはいいかもしれません。

■オバロ×ブレードマスター
攻撃力:★★★☆☆
防御力:★★★☆☆
コスパ:★★★★☆
使いやすさ:★★★☆☆
必須パーツ:オバロ、ブレマス、ドーハ、ギャラン、バーサーク、エルモ

選択肢
シャインバルディッシュ
ムフタール
バーンアウト
ドラゴンフルアーマードバスター
ネハーレン
サーベルドラゴニュート
ラオピア

特徴
先乗りで強いオーバーロードと、実質2枚のハンド交換を行いながらドライブチェックを増やすブレードマスターを採用した型。
恐らく、かげろうというクランで最も先乗りに強いカードはオーバーロードです。
自身で打点上げ、ヒット時効果はVスタ、ゲーム中盤からは横に出してもエルモの支援で25要求とかなりスペックの高いカードです。
ただ、ブレードマスター→オーバーロードで重ねたときが弱く、そのタイミングだと流石に完全ガードを抱えられているということと、現状シェアの高いオラクルシンクタンク相手に後手を取った場合は、プロテクトで止めるか敢えて受けるかの選択権が相手にあります。
受けてVスタさせてからプロテクトを使った場合、当たり前ですが札が減る為、積み込んだダブクリを止められないとかそんなのもザラです。

じゃあオバロを採用しないといけないほど先3ブレマスが弱いかっていうとそうでもなく、相手のリアが居なければ☆増加能力がある為、ガード強要性能はそこそこ高いです。
先にブレマスに乗った場合は、オバロはリア運用と割り切って横に出し、フォースもV→リアの順で振っていきましょう。
どうしてもオバロでディスカードする都合、シールドが薄くなりがちですが、ドロートリガーの増加などで対応していければいいかと思います。
コスパがとても高いデッキなので、これからかげろうを組む人にもおすすめ。

■グレート×ブレードマスター
攻撃力:★★★★☆
防御力:★★★★☆
コスパ:★★☆☆☆
使いやすさ:★★★★☆
必須パーツ:グレート、ネオフレイム、ブレマス、ドーハ、ギャラン、バーサーク、エルモ

選択肢
シャインバルディッシュ
バーンアウト
ムフタール
バーニングホーン
ドラゴンフルアーマードバスター
ネハーレン
サーベルドラゴニュート
ガイアース
カラミティタワーワイバーン
ラオピア

特徴
オバロブレマスと違い、フィニッシャーをグレートに据えたデッキ。
ブレマスに乗ってもグレートに乗っても、条件さえ満たせば☆増加で殴れるため、ダメージコントロールしやすいデッキです。
ダメージをコントロールしながら、ブレマスの全退却能力を使ってネオフレイムをドロップに送りながら相手の札をはたきおとして、防御が薄くなったところをグレートの5パンで締めるのが基本パターンです。

ネオフレイムを搭載する都合、焼ける札は少なくなりがちなため、コストにしたタイミングで焼けるバーニングホーンはグレートと相性がいいです。
ただ、ブレードマスターのコストに切らないといけない場面もあり、その場合は本当にコストになってしまうため、大量搭載は微妙だと思います。
ネオフレイムが序盤に投げやすい札なだけあって、点を詰めること自体はそこまで難しくありません。

相手が4点の時の動きが一番難しく、ネオフレイムで先に顔面をどついてしまうと☆増加スキルが腐るのと、ダメトリですべてをケアされてしまう可能性がある為注意が必要です。
フォース1と相性がよく、V→Rの順でギフトを置くとネオフレイムやトークンにパンプを合わせられるため、手軽に要求を出すことが出来ます。

最大の弱点は、現在環境に存在しているなるかみです。
なるかみ相手はグレートスタートでブレマスをフィニッシャーに据えるくらいの感覚でいないと、ネオフレイムが吹き飛ばされて何もできないとかなりかねません。

■ウォータフォウル×ブレードマスター
攻撃力:★★★★☆
防御力:★★★★☆
コスパ:★★★★☆
使いやすさ:★★★☆☆
必須パーツ:ウォーターフォウル、ブレマス、ドーハ、ギャラン、バーサーク、エルモ

選択肢
シャインバルディッシュ
バーンアウト
ムフタール
ネハーレン
サーベルドラゴニュート
ラオピア

特徴
えこ贔屓するわけじゃないですが、個人的に一番気に入っているデッキです。

こちらもグレート型と同様、ブレードマスターからフィニッシャーへ繋げるデッキ。
特徴としては、ウォーターフォウルの登場時の焼きがあることと、G3がいずれもCBを使用しない為、全力でG2以下の焼きユニットにコストを回せます。
そのため、序盤突撃してくるデッキを滝に先乗りしながら、たっぷりもらったCBを使って全部焼き返してテンポをひっくり返すことが出来ます。

それ以外にも、シェアの高いオラクルに対して、ウォータフォウルでプロテクトをぶち抜いていく環境メタ的な側面もあります。
点を止められてもG3が一切のCB使わない為、最低限のスキルは使うことが出来ます。

フォースは基本1を選択、全てVに乗せます。
その都合でトークンの打点は出にくいため、ギャラン前にドーハを出して、リア裏にギャランをスペコするなど、トークンの打点補助はしてあげる必要はあります。

弱点として、ブレマス・ウォータフォウル・ドーハの3種をきっちりゲーム中にそれぞれ引く必要があり、そのいずれかが引けない場合は敗色濃厚なゲームになります。
そうなるまでは横を焼いて叩いてCBを止めてゲームを長引かせるなど、「動きにくい時は動かない」プレイをすることが重要になるデッキです。

ミラー戦においては、ブレマスに拘らずに、ブレマススタート→滝→滝でプレイするよう心掛けます。
ドーハよりもギャランが優先的に焼かれ、ギャランを枯らされてしまうとブレマスがほぼバニラになるため、ギャランの在庫を残した状態で相手を畳んでしまいましょう。

回れば盤面製圧力が半端じゃないので、使っていてとても楽しいデッキです。
値段もお手頃。

■オバロ×ジエンド
攻撃力:★★★★☆
防御力:★☆☆☆☆
コスパ:★★★☆☆
使いやすさ:★☆☆☆☆
必須パーツ:オバロ・ジエンド・エルモ

選択肢
バーサーク
ストライケン
スピルオーバー
デカット
ドラゴンフルアーマードバスター
カラミティタワーワイバーン
レッドダイブグリフォン
ドーハ
ギャラン
サーベルドラゴニュート
ゴジョー

特徴
クソゲー製造機。
ハンドにあるものをひたすらぶん投げるデッキです。
意外と必須パーツは少なく、意外とパーツゲーです。

必須パーツは「どうやってクソゲー押し付けるか」によって変わってきます。フォースも1,2両方とも使うプランがあり、使い手によってかなり性能が変わってきます。
デカットなどを搭載する場合はフォース2をベースにしたワンショットプラン、アタッカーマシマシの場合は、高打点Vスタを無理やり押し込むプランを取るなど、搭載パーツとギフトの選択がかなり重要になるデッキです。
僕はうまく使えませんでしたが、ショップ大会の結果を追っていると、後述のブレマスよりも優勝数多そうなので使い手次第っぽいです。

特別語れるほどの特殊な動きはありません。
押し切ったら勝ち、押し切れなかったら負けっていうデッキです。
どうやって押し切るか、みたいなのが構築とプレイに出てくると思います。

どうでもいいですが、フルレートにした場合は中古車くらいなら買えてしまう金額になります。
恐らく全デッキの中で一番高いです。
VMCオバロ 4 →\400,000
ジエンド(旧イラスト) 4 → \200,000
レジェンドFV 光るコンロー → 未知数(現存数 25枚+α)

■グレート×ジエンド
攻撃力:★★★★★
防御力:☆☆☆☆☆
コスパ:★★★☆☆
使いやすさ:☆☆☆☆☆
必須パーツ:グレート・ジエンド・ネオフレイム・エルモ

選択肢
バーサーク
ストライケン
スピルオーバー
デカット
ドラゴンフルアーマードバスター
カラミティタワーワイバーン
レッドダイブグリフォン
ドーハ
ギャラン
サーベルドラゴニュート
ゴジョー

特徴
人類には早すぎるデッキ。

初速が大事なジエンドで初速を落とす暴挙。
4ターン目から爆発的な火力を誇る代わりに、先3の強みを捨ててます。

グレート→グレートもグレート→ジエンドも5パンできるため、ひたすらパンチしたい人におすすめ。

序盤にネオフレイム展開からインターセプトで処理して吊り上げることによって
常にアタッカーを切らさずに殴り続けられるメリットがあります。
ただし、当然ネオフレイム単騎だと打点が出ない為、フォースを横に振る必要があります。
その場合はジエンドの打点は控えめになる為、それも踏まえてギフトを置かないといけないデッキです。

エイゼルかアクアフォースでも使ってた方がいいです。

いかがでしたでしょうか。

他にも色々と軸になる札は多く書ききれない為、メジャーなところだけ抜粋しました。

本当は人類には早すぎるシリーズも書きたいです。
(ボーテックス×ジエンドとか、予算1000円で作るかげろうとか)