かげろうの各軸の特徴について

細かい構築についてではないです。
物凄く主観で語りますので、異論があれば教えて下さい。

これからかげろうを作ろうと思っている方や、構築が迷走している人に向けて参考程度に書いています。
採用パーツに迷った人向けに、選択肢としてシナジーがありそうなカードを書いておきます。それも参考にしてもらえたらと思います。

そこそこ長いです。

かげろうは幸いにも多めのカードプールをもらえていて、軸を複数組める強みがあります。
当然ですが全部乗せなんてやったらエラいことになるので、軸を絞っていきます。

どれが強い、弱いという話はせずに各軸の特徴を書いていきます。

単純なデッキパワーによる強さもそうですが、コストパフォーマンスや使いやすさなども含めています。
使いやすさはモロに主観なので、「ほほん?」くらいの感覚で読んでくれるとありがたいです。

■オバロ×ウォーターフォウル
攻撃力:★★★★☆
防御力:★★☆☆☆
コスパ:★★★★☆
使いやすさ:★★★☆☆
必須パーツ:バーサークドラゴン、希望の火エルモ、ワイバーンガードバリィ、ドラゴニックオーバーロード、ドラゴニックウォーターフォウル

選択肢
ネハーレン
ムフタール
バーンアウト
ダマナンスドラゴン
メルトストリームドラゴン
ドラゴンアーマードナイト
ドラゴニックガイアース
カラミティタワーワイバーン
レッドダイブグリフォン
サーベルドラゴニュート
ドラゴンフルアーマードバスター

特徴
古き良きQ4環境のデッキをマイナーチェンジする形になります。

これから組む人はうってつけ。
滝がめちゃくちゃ安くなってます。
その後の強化も相まって、当時よりも強力になってます。

オバロも滝もノーガードと言いにくく、かなり打撃を与えられます。
フォース1、2のどちらを取ってもそれぞれプレイを分けることができます。

フォース1を選択した場合は、すべてVに振ってVの一点突破を狙います。
札自体は少ないため、焼き札とアタッカーを並べて、遅くとも2回目の滝を撃ってゲームを終わらせることが目標になります。
フォース2の場合は、オバロに乗ったら横にギフトを置きます。
Vを通せばVスタ、横を通せば2点とどちらに転んでも美味しい展開に出来て、通らなかったらCBが止まる形になります。

ウォーターフォウルも3点スタートなので、全てのアタックが通しにくい形になるため、焼き札を多めに採用してハンドを枯らせに行くプレイが主体になります。

弱点としては、オバロ→滝が出来ず、滝→オバロの順で乗ってしまった時がかなり厳しく、滝に先乗りしてしまったら、よほどのことがない限り2枚目の滝を探しにいかなければなりません。
そのためにアーマードバスターを使ってもいいですが、オバロがソウルを食いまくるのと、ムフタールやカラミティタワーが使いにくくなり、滝をサーチできない為、可能な限り使わない方がいいと思います。

■オバロ×グレート
攻撃力:★★★★☆
防御力:★★★☆☆
コスパ:★★☆☆☆
使いやすさ:★★★★☆
必須パーツ:オバロ、グレート、ネオフレイム、バーサーク、エルモ、バリィ

選択肢
ネハーレン
ムフタール
バーンアウト
バーニングホーンドラゴン
サーベルドラゴニュート
ドラゴンアーマードナイト
ドラゴニックガイアース
レッドダイブグリフォン
カラミティタワーワイバーン
従者レアス、
ドラゴンナイトワリード

特徴
グレートが高い。
オーソドックスな軸です。

強みとしては、オバロでハンドを削りきったところにフォース込みの5パンを叩き込むことで、アクセルクラン並みのパンチ数を繰り出すことができます。
ネオフレイムやガイアースを利用した☆付きアタックでコントロールして、5点まで詰まったところで5パンして沈めます。
弱点として、どうしてもネオフレイムの枠に焼き札が回せない為、焼き性能は他の軸よりも下がります。
バーンアウトの経戦性能も高くはないため、ネオフレイムの裏に置くなど、守ってやる必要があります。

G3のソウルブラストが要求されず、その上でG3を重ねることが多いため、ソウルは比較的余裕があります。
そのため、バーニングホーンなどは積みやすいですが、代わりにネオフレイムのCBが重いため、CBを乱用するとすぐに動けなくなります。
焼き札はムフタールよりもCB1で使えるユニットを優先したほうがいいと思います。

■デュアルアクス×グレート
攻撃力:★★★★☆
防御力:★☆☆☆☆
コスパ:★★★☆☆
使いやすさ:★☆☆☆☆
必須パーツ:デュアルアクス、グレート、ネオフレイム、バーサーク、エルモ、バリィ

選択肢
バーンアウト
バーニングホーンドラゴン
ドラゴンフルアーマードバスター
サーベルドラゴニュート
レッドダイブグリフォン
ドラゴニックガイアース
盾の化身ラーム

特徴
オバロの代わりにデュアルアクスを採用した軸です。
デュアルアクスの特徴は、後列を全て薙ぎ払えることもそうですが、ガード制限がなかなか強烈です。
ギフト2を採用して、少ない要求値に余計なシールドを吐かせることで、テンポを握るのがメインになります。

書いてあることは強いんですが、デッキ全体でみると歪になりがちです。
CBをデュアルアクスで使うとネオフレイムが使えない、グレートが立たない、横に出したらバニラ(オバロなら自身パンプ出来る)、少ないリソースの中からリターン無しのハンドコストと、かなりピーキーになります。

デュアルアクスのスキルを撃ったら、序盤から攻め立てて最速グレート5パンする勢いになる為、防御はあまり考えないプレイになると思います。
レッドダイブやガイアースと相性抜群ではあるので、そのあたりと組み合わせると圧は大きいです。

■デュアルアクス×ウォーターフォウル
攻撃力:★★★★☆
防御力:★★☆☆☆
コスパ:★★★★★
使いやすさ:★★★☆☆
必須パーツ:デュアルアクス、ウォーターフォウル、バーサーク、エルモ、バリィ

選択肢
バーンアウト
カラミティタワーワイバーン
サーベルドラゴニュート
レッドダイブグリフォン
ドラゴニックガイアース
盾の化身ラーム

特徴
基本的にはフォース1の運用です。
デュアルアクス→ウォーターフォウルで乗る形で、序盤点を詰めてフォースをVに重ね、滝で1点突破します。
点自体は詰まりやすいため、滝の弱点だった2点からノーガードをさせにくくします。
弱点としては、一切のサーチ札がないため、気合で引き込むしかないところです。
デュアルアクスと滝のスキルがいい感じに噛み合っているので、比較的使いやすいと思います。
最大火力を出すのであれば、レッドダイブグリフォンとカラミティタワーをセットで使いましょう。
5点まで詰まった状態から滝に乗って、上記2枚のスキルが使えれば、最速滝でもブースト込み66000☆付きガード制限+ガーディアン破壊がある為、強そうです。
ソウルの消費は激しいですが、デュアルアクスがソウルを要求しない為、札が揃えば1回くらいはできます。
どうしても重ね続けないと弱いため、右手が光る系の人にはいいかもしれません。

■オバロ×ブレードマスター
攻撃力:★★★☆☆
防御力:★★★☆☆
コスパ:★★★★☆
使いやすさ:★★★☆☆
必須パーツ:オバロ、ブレマス、ドーハ、ギャラン、バーサーク、エルモ

選択肢
シャインバルディッシュ
ムフタール
バーンアウト
ドラゴンフルアーマードバスター
ネハーレン
サーベルドラゴニュート
ラオピア

特徴
先乗りで強いオーバーロードと、実質2枚のハンド交換を行いながらドライブチェックを増やすブレードマスターを採用した型。
恐らく、かげろうというクランで最も先乗りに強いカードはオーバーロードです。
自身で打点上げ、ヒット時効果はVスタ、ゲーム中盤からは横に出してもエルモの支援で25要求とかなりスペックの高いカードです。
ただ、ブレードマスター→オーバーロードで重ねたときが弱く、そのタイミングだと流石に完全ガードを抱えられているということと、現状シェアの高いオラクルシンクタンク相手に後手を取った場合は、プロテクトで止めるか敢えて受けるかの選択権が相手にあります。
受けてVスタさせてからプロテクトを使った場合、当たり前ですが札が減る為、積み込んだダブクリを止められないとかそんなのもザラです。

じゃあオバロを採用しないといけないほど先3ブレマスが弱いかっていうとそうでもなく、相手のリアが居なければ☆増加能力がある為、ガード強要性能はそこそこ高いです。
先にブレマスに乗った場合は、オバロはリア運用と割り切って横に出し、フォースもV→リアの順で振っていきましょう。
どうしてもオバロでディスカードする都合、シールドが薄くなりがちですが、ドロートリガーの増加などで対応していければいいかと思います。
コスパがとても高いデッキなので、これからかげろうを組む人にもおすすめ。

■グレート×ブレードマスター
攻撃力:★★★★☆
防御力:★★★★☆
コスパ:★★☆☆☆
使いやすさ:★★★★☆
必須パーツ:グレート、ネオフレイム、ブレマス、ドーハ、ギャラン、バーサーク、エルモ

選択肢
シャインバルディッシュ
バーンアウト
ムフタール
バーニングホーン
ドラゴンフルアーマードバスター
ネハーレン
サーベルドラゴニュート
ガイアース
カラミティタワーワイバーン
ラオピア

特徴
オバロブレマスと違い、フィニッシャーをグレートに据えたデッキ。
ブレマスに乗ってもグレートに乗っても、条件さえ満たせば☆増加で殴れるため、ダメージコントロールしやすいデッキです。
ダメージをコントロールしながら、ブレマスの全退却能力を使ってネオフレイムをドロップに送りながら相手の札をはたきおとして、防御が薄くなったところをグレートの5パンで締めるのが基本パターンです。

ネオフレイムを搭載する都合、焼ける札は少なくなりがちなため、コストにしたタイミングで焼けるバーニングホーンはグレートと相性がいいです。
ただ、ブレードマスターのコストに切らないといけない場面もあり、その場合は本当にコストになってしまうため、大量搭載は微妙だと思います。
ネオフレイムが序盤に投げやすい札なだけあって、点を詰めること自体はそこまで難しくありません。

相手が4点の時の動きが一番難しく、ネオフレイムで先に顔面をどついてしまうと☆増加スキルが腐るのと、ダメトリですべてをケアされてしまう可能性がある為注意が必要です。
フォース1と相性がよく、V→Rの順でギフトを置くとネオフレイムやトークンにパンプを合わせられるため、手軽に要求を出すことが出来ます。

最大の弱点は、現在環境に存在しているなるかみです。
なるかみ相手はグレートスタートでブレマスをフィニッシャーに据えるくらいの感覚でいないと、ネオフレイムが吹き飛ばされて何もできないとかなりかねません。

■ウォータフォウル×ブレードマスター
攻撃力:★★★★☆
防御力:★★★★☆
コスパ:★★★★☆
使いやすさ:★★★☆☆
必須パーツ:ウォーターフォウル、ブレマス、ドーハ、ギャラン、バーサーク、エルモ

選択肢
シャインバルディッシュ
バーンアウト
ムフタール
ネハーレン
サーベルドラゴニュート
ラオピア

特徴
えこ贔屓するわけじゃないですが、個人的に一番気に入っているデッキです。

こちらもグレート型と同様、ブレードマスターからフィニッシャーへ繋げるデッキ。
特徴としては、ウォーターフォウルの登場時の焼きがあることと、G3がいずれもCBを使用しない為、全力でG2以下の焼きユニットにコストを回せます。
そのため、序盤突撃してくるデッキを滝に先乗りしながら、たっぷりもらったCBを使って全部焼き返してテンポをひっくり返すことが出来ます。

それ以外にも、シェアの高いオラクルに対して、ウォータフォウルでプロテクトをぶち抜いていく環境メタ的な側面もあります。
点を止められてもG3が一切のCB使わない為、最低限のスキルは使うことが出来ます。

フォースは基本1を選択、全てVに乗せます。
その都合でトークンの打点は出にくいため、ギャラン前にドーハを出して、リア裏にギャランをスペコするなど、トークンの打点補助はしてあげる必要はあります。

弱点として、ブレマス・ウォータフォウル・ドーハの3種をきっちりゲーム中にそれぞれ引く必要があり、そのいずれかが引けない場合は敗色濃厚なゲームになります。
そうなるまでは横を焼いて叩いてCBを止めてゲームを長引かせるなど、「動きにくい時は動かない」プレイをすることが重要になるデッキです。

ミラー戦においては、ブレマスに拘らずに、ブレマススタート→滝→滝でプレイするよう心掛けます。
ドーハよりもギャランが優先的に焼かれ、ギャランを枯らされてしまうとブレマスがほぼバニラになるため、ギャランの在庫を残した状態で相手を畳んでしまいましょう。

回れば盤面製圧力が半端じゃないので、使っていてとても楽しいデッキです。
値段もお手頃。

■オバロ×ジエンド
攻撃力:★★★★☆
防御力:★☆☆☆☆
コスパ:★★★☆☆
使いやすさ:★☆☆☆☆
必須パーツ:オバロ・ジエンド・エルモ

選択肢
バーサーク
ストライケン
スピルオーバー
デカット
ドラゴンフルアーマードバスター
カラミティタワーワイバーン
レッドダイブグリフォン
ドーハ
ギャラン
サーベルドラゴニュート
ゴジョー

特徴
クソゲー製造機。
ハンドにあるものをひたすらぶん投げるデッキです。
意外と必須パーツは少なく、意外とパーツゲーです。

必須パーツは「どうやってクソゲー押し付けるか」によって変わってきます。フォースも1,2両方とも使うプランがあり、使い手によってかなり性能が変わってきます。
デカットなどを搭載する場合はフォース2をベースにしたワンショットプラン、アタッカーマシマシの場合は、高打点Vスタを無理やり押し込むプランを取るなど、搭載パーツとギフトの選択がかなり重要になるデッキです。
僕はうまく使えませんでしたが、ショップ大会の結果を追っていると、後述のブレマスよりも優勝数多そうなので使い手次第っぽいです。

特別語れるほどの特殊な動きはありません。
押し切ったら勝ち、押し切れなかったら負けっていうデッキです。
どうやって押し切るか、みたいなのが構築とプレイに出てくると思います。

どうでもいいですが、フルレートにした場合は中古車くらいなら買えてしまう金額になります。
恐らく全デッキの中で一番高いです。
VMCオバロ 4 →\400,000
ジエンド(旧イラスト) 4 → \200,000
レジェンドFV 光るコンロー → 未知数(現存数 25枚+α)

■グレート×ジエンド
攻撃力:★★★★★
防御力:☆☆☆☆☆
コスパ:★★★☆☆
使いやすさ:☆☆☆☆☆
必須パーツ:グレート・ジエンド・ネオフレイム・エルモ

選択肢
バーサーク
ストライケン
スピルオーバー
デカット
ドラゴンフルアーマードバスター
カラミティタワーワイバーン
レッドダイブグリフォン
ドーハ
ギャラン
サーベルドラゴニュート
ゴジョー

特徴
人類には早すぎるデッキ。

初速が大事なジエンドで初速を落とす暴挙。
4ターン目から爆発的な火力を誇る代わりに、先3の強みを捨ててます。

グレート→グレートもグレート→ジエンドも5パンできるため、ひたすらパンチしたい人におすすめ。

序盤にネオフレイム展開からインターセプトで処理して吊り上げることによって
常にアタッカーを切らさずに殴り続けられるメリットがあります。
ただし、当然ネオフレイム単騎だと打点が出ない為、フォースを横に振る必要があります。
その場合はジエンドの打点は控えめになる為、それも踏まえてギフトを置かないといけないデッキです。

エイゼルかアクアフォースでも使ってた方がいいです。

いかがでしたでしょうか。

他にも色々と軸になる札は多く書ききれない為、メジャーなところだけ抜粋しました。

本当は人類には早すぎるシリーズも書きたいです。
(ボーテックス×ジエンドとか、予算1000円で作るかげろうとか)

APPP杯で使ったジエンド

APPP杯に持ち込んだジエンドです。

前日までかなり悩んで、「もうわからんから辻斬りしに行く」と覚悟を決めて組んだデッキです。
2貫ぶち抜き前提のデッキなのでもう使わないと思います。

取れて5割です。コイン投げて裏表当てた方がいいです。

G3
ジエンド4
オバロ4

G2
ドーハ4
バーサーク4
ドラゴンアーマードナイト(TD) 2
ドラゴンフルアーマードバスター2

G1
エルモ3
ギャラン3
カラミティ3
完全4

☆12治4

何も考えずにハンドのカードをブン投げるだけです。

一応採用理由です。

G3
何も語ることないと思います。

G2
■アーマードバスター
ソウルはバーサーク・ジエンド・カラミティタワーの3種で使いたいため、可能な限り無駄遣いしたくない訳ですが、とは言ってもジエンド引かないとどうしようもないため、保険として2枚入れています。
ちなみにこいつでソウル使うとカラミティ、オバロのスキルは絶望的なので、気合いでドーハギャラン当てて下さい。

■ドーハ
ギャランセットのヒット時やガード制限と、序盤から殴りに行くアタッカーとして使います。
9000なのでノヴァに死ぬほど殴られます。

■ドラゴンアーマードナイト
序盤から3点までは入れておきたいので、純アタッカーとして2枚採用しています。
相手を除去する手段が少なすぎるので、後半はコストです。

G1
■カラミティタワーワイバーン
フォース2での運用を前提としているので、ジエンドの打点補助のために積んでいます。
自主退場出来るので、ハンドを減らすのに一役買います。

他はお察し。

 

肝心のAPPP杯の結果ですが

■ゴルパラ 先攻 個人×チーム〇
このデッキの特性的に、「殴らない」という選択肢が取れないので、止むを得ず突撃したところ案の定レーブンヘアードで先手後手が逆転して、止めきれなくて死亡。

■ロイパラ 先攻 個人×チーム×
普通にガンスと☆付きブラブレ止まらなくて死亡

■ぬばたま 先攻 個人〇チーム〇
突っ張って2貫抜いて勝ち

■ディメポ 後攻 個人〇チーム〇
突っ張って2貫抜いて勝ち

■オラクル 先 個人×チーム×
普通にハンドの量が違いすぎて突破できず負け

 

このデッキ、前日の段階までこんなのが入ってました

入っていたのはバーサークの枠です。
先3オバロのタイミングで相手が完全持ってなかったら、フォース2込みでそのままゲームエンドまで持っていけます。
ただし、ワンチャン。
流石に安定しなさ過ぎたのでここの枠をバーサークに変更しました。

あと、アーマードナイトの枠は前日までデカットが入っていました。デカット使えたら強いんですが、アタッカーとして使いにくいため、アーマードナイトに変更しました。

ネタデッキとしては面白いですが、CSに持ち込むデッキじゃなかったです。

何がすごいって、勝っても全く嬉しくない。
コイン投げて表だったら勝ちみたいなデッキです。
ゲームしてる感じがしなかったので、ブレマスだと手も足も出ないみたいな環境になるまで封印します。

よって、ブレマス軸は速攻で封印が解かれました

 

 

 

一応、オチがあって

 

翌日、おとなしくブレマスにして公認に出たところ、CS前日まで勝てねぇ!って絶望していた対面オラクル3回全て勝って、最終戦のジエンドに2貫抜かれて死亡しました。
「ジエンドはもう使わねぇ!」となった翌日にジエンドに殺されたのと、これCSブレマスでよかったんじゃね?という後悔。

切ないねぇ

新型ブレマス軸

ブレマス軸です。

リソースゲームに持っていくデッキですが、リソースゲームでオラクルとぬばたまがかなりきつく、リソース抱えてもなるかみに処される事が多かったので供養。

どうしてもブレマスだけだとフィニッシャー不足で、グレートをフィニッシャーにするとガンバスに点止められたりネオフレイム吹き飛ばされたりといいこと無いので、こいつをフィニッシャーにしました。

  • 点止めに強い
  • 素乗りでも相手のリソースを飛ばせる
  • ネオフレイムの枠を焼き札に回せる

といった特徴があります。

弱点として、重ならないとバニラなのと、フィニッシュ圏内まで点を押し込んでいる必要があります。
4点まで詰めても1ヒールされるだけで打ちにくくなるため、可能なら2回ほどブレマスのスキルを打っておきたいところ。
他にも、ウォーターフォウル先乗りで1枚、エルモ噛ませてムフタールで2枚、バーサークで追加1枚で、ブラスターブレードに☆を乗せるために出てきたRをCB2SB2で全滅できます。

G3
ブレマス 4
ウォーターフォウル 4

G2
バーサーク 4
ムフタール 3
ドーハ 4
魔竜導師ケイテン 2

G1
ギャラン 4
エルモ 4
サーベルドラゴニュート 4
トリガー664

G2のムフタールは、G3がCBを一切使わないため、ガンガンCBを使います。
主に序盤突っ張られた時に焼き返してテンポを取りに行きます。
あと、「何こいつ」ってカードが入っていると思います。

地味。超地味。
こいつのいいところはシールドが15000ということ以外何もありません。

ぬばたまのガード制限をワンチャンすり抜けられるということと、デッキ全体の総シールドを盛っています。
乗ったときはヤバいですが、この15000という数字が結構大事だと考えてます。

そもそも15000シールドのカードは☆か前しかないわけですが、通常のデッキであれば、最大8枚までしか積めません。
(残りは完全ガードと20000シールド)
しかもこのデッキは6枚しか積んでません。
どうしてもG3を重ねなければいけないにもかかわらず、気合で引き込まないとならないカード群のため、ドロートリガーが抜きにくいです。
そのため、トリガー分のシールドが☆や前をフルで積んだデッキと20000違っています。
本来であればその分のシールドを得意の退却能力でカバーしていきたいところだったんですが、ズイタンやコーラルアサルトをはじめとした殴り逃げユニットや、グランブルー全体やライジングフェニックスなど、「焼くことでこちらが不利になる」カードがやたらと出てきたおかげで焼きにくくなりました。
その都合で、焼きに頼った耐え方は以前よりも難易度が上がったため、単純にシールド増加で対応しようというのが狙いです。

シャインバルディッシュ3、ウォーターフォウル3の構築を回していましたが、
ロングゲームになったときに、シールド不足でオラクルの火力を耐えられなかったことと、序盤なるかみにひたすらシバかれるのが嫌で、グレード配分を下げようと考えました。

としたときに、採用候補になったのが下記のカード群です。

  • 4枚目のムフタール
  • ラーム
  • バー
  • ラオピア
  • カラミティタワー

それぞれのカードに強みがあり、このデッキ自体とのシナジーもありますが、諸々の理由で不採用になりました。

4枚目のムフタール
強いんですけど、コストがそれなりに重く、連打できることもそこまでないため、3枚のままでいいやとなりました。
4枚ほしい場面は、後手番からブラブレアカネポーンベディケイみたいにめちゃくちゃ並べられるような、「焼き切らないと死ぬ」みたいな時です。
それ以外はブレマスのコストになったりしてました。

ラーム
シールドがあるので腐りにくい、打点が標準と安定株です。
ケイテンに乗ってしまうリスクがあったりするので、こっちでもいいかも。

バー
序盤の焼き札と、シールド1万なので安定するかと思いきや、意外と使いませんでした。

ラオピア
シールド1万、ブレマスとの相性抜群という所だったんですが、ブレマス撃ったタイミングでトークン裏において次ターンほぼバニラになる為見送りました。
ブレマスを撃つタイミングでドラゴニュートエルモを可能な限り広げてウォーターフォウルを拾いに行くプレイもやったりするので、使いづらい印象でした。

カラミティタワー
ウォーターフォウルでゴリ押しするときにあると便利。

そんなこんなで序盤のボードアドを取りつつ緩やかにゲームをするデッキです。
最大の弱点はドーハが引けない、引いた頃にはギャランが枯れてるとかいうドーハの悲劇が起きてしまうと何も出来ません。
ワンチャン滝重ねて☆捲ってどうかみたいなゲームになりかねないのがネックです。

気合いで横殴りながらゲームを長引かせてパーツをかき集めるしかないんですが、だいたいそういう時は相手の方が先に準備整って処刑されます。
パーツが揃えばかなりポテンシャルの高いデッキだと思いますが、ドーハのサーチ手段が一切ないため、エルモドラゴニュートドロトリで引きにいくしかないです。

ブレマスは手を変え品を変え色々と試しましたが、ポテンシャルはめちゃくちゃ高いと感じました。
ですが、

  • スペコクラン相手に全除去しても、即盤面復旧される
  • 理不尽なパンチ数でハンドを削り落とされる、と言うかドーハをガードで切らないとならない場面がある
  • サーチ手段がないドーハを引きにいかなければならないストレス
  • 札を抱えれば抱えるほど不利になるぬばたまの登場
  • そもそも理不尽な要求と☆で襲ってくるオラクル
  • 同じく理不尽な要求と☆で襲ってくるディメンジョンポリス
  • どれだけ札を抱えても1枚しかガードに切れないアクアフォース

など、色々と環境的に厳しくなってきたこともあり、一旦封印することにしました。
ブレードマスターというユニットは個人的に色々とドラマを生んでくれたカードなので好きなのですが、残念ながら供養と相成りました。

トリクリVGCSで使うかもしれなかったジエンド

去るトリクリVGCS5人戦でもしかしたらワンチャン使うかもしれなかったど、あえなくボツになったジエンド軸です。
ひたすら面白いけど、ワンチャンデッキすぎるので勝ちに行くならやめた方がいいです。

キーカードはこれです

G3
ドラゴニック・オーバーロード・ジ・エンド 4
ドラゴニック・オーバーロード 4
ラヴァブラスト・ドラゴン 3

G2
ドラゴンナイト ファヒーム 4
バーサーク・ドラゴン 4
ドラゴンフルアーマード・バスター2

G1
希望の火 エルモ 4
サーベル・ドラゴニュート 4
ドラゴンナイト ナッサル 4

☆8引4(守護者4)治4

フォース2を使います。

コンセプトは1ターンに7パンしてひき殺すデッキです。
あくまで7パンって言ってるのは理論値なので、実際にはそんなにうまくいきません。

初回オバロライド、真ん中にフォース2を置いて、適当に殴ってください。
出来ればオバロのスキル使ってください。

ジエンドに乗って、ファヒームとナッサルをハンドに握れていれば準備完了です。
ファヒームとナッサルを展開して、ナッサルスキルでラヴァブラストを展開してください。
この時のラヴァブラストはフォース2の上に置いてください。
ラヴァブラストは単体13kなので、裏にナッサルを置いておくと打点が上がります。

☆付きのジエンドから殴って、3ドライブ中に1枚でも☆が捲れたら横のファヒームに乗せます。
この時、ジエンドで殴る前に、ハンドを広げるだけ広げて2枚以下にしてください。
ダブルドローとかしてしまうとジエンド起きません。

ファヒーム自身のスキルでパワーが2万になっているので、☆パワーを全部乗っけて2万要求です。

ラヴァブラストのスキルでファヒームとナッサルを吸って、起こして殴ります。

ジエンド→ジエンド→ジエンド→ファヒーム→ラヴァブラスト→ラヴァブラストで6パンです。
ここで、ファヒームナッサルを追加で1枚ずつ広げておくと

ジエンド→ジエンド→ジエンド→ファヒーム→ラヴァブラスト→ラヴァブラスト→ラヴァブラストで7パンできます。

ここまでやらなくても、先3オバロのタイミングでパーツが揃っていた場合、は横にフォース2を置いてラヴァブラスト設置まで行ければ、かなりハンドを持っていけます。

半分お遊びデッキなので、興味がある人は使ってみてください。

ブレマス グレート軸

トリクリVGCS5人戦で使ったブレマス軸です。

かなり周りの人に調整手伝ってもらって作りました。

今回はアクアフォースをはじめとした、横に広げるデッキが多く来ると予想してブレードマスターです。

当然、ブレードマスター軸なわけですが、残念ながらブレマスだと決定打に欠けるという問題があり、そのためのフィニッシャーとしてグレートを採用しています。

グレートは終盤、5点まで詰まったタイミングで引けていればいいので、3枚の採用になっています。

このデッキの負け筋は「ブレマスが引けない」「ドーハが引けない」の2点で、ここがクリアできればゲームはできます。

ブレードマスターを引きに行くために、シャインバルディッシュを3枚採用しています。こいつがめちゃくちゃ使い勝手がよく、最初は2枚の採用だったところをグレートを削って3にしました。

初回ライド用のG3として利用することがメインですが、それ以外にも使い道が多くあります。

ハンドにシャインバルディッシュとブレマスが1枚ずつある場合は、ブレマスに乗ってVに☆をつけながら要求を取りつつ、点を抑えます。

その際に横にシャインバルディッシュに乗ることで、後続のブレマスを拾いに行く動きができます。

できればやりたくないですが、シャインバルディッシュ→グレートの流れも存在しており、どのG3からでも後続のフィニッシャーにつながる動きができます。

初回グレートも一見弱そうですが、ネオフレイムがいればCB2を使った劣化ブレードマスターとしても使えるため、ブレマス・グレートのいずれに乗っても同じような動きができます。

また、基本的には☆をつけることでダメージを抑えながら戦うため、ロングゲームに持っていきやすく、ドーハを拾いに行くタイミングも生まれます。

特にゴールドパラディン・アクアフォースは横を殴り続けて点を抑えると、無理して広げてくるタイミングが生まれるため、そのタイミングでブレマスの全除去スキルが打てればかなりゲームの流れを持っていけます。

結果は

グランブルー×

ネオネクタール○

ノヴァ○

ノヴァ×

と、結果はあまり良くなかったですが、個人的に使っていてかなり気に入ったデッキだったため、このタイミングで供養しようと思っての投稿です。

ここから環境も変わっていくと思うので、このデッキ自体は使いおさめかなと思います。