2022/1/10 晴れる屋吉祥寺

パイオニア スイスドロー

土地に手を出したら終わりだよ。
ついでにウギンにも手を出したよ。

1回戦
イゼットフェニックス ○×○
1ゲーム目○
6ターン目に山一枚アンタップの状態で回ってきたところに糸連打でマナ生みまくってリーア着地。
稲妻の斧でリーアを割られるもバーラ・ゲドの復活で回収からリキャスト。
そのまま完走。
2ゲーム目×
先に氷の中の存在が表になってどつかれる。タップアウトしたところに時間への侵入を打たれてブロッカーも居なかったので投了。
3ゲーム目○
お互い手が進まず、時間への侵入を論争で打ち消し。
アビスキャストできたのでそのまま完走。
高山の月をサイドインしてたらしく、引かれなくて助かった。

2回戦
ヨーリオン型アゾリウスエンチャント○×○
1ゲーム目○
思考のひずみでハンドを吹っ飛ばして、次ターンに根本原理から完走。
2ゲーム目×
減衰球+ナーセットで完全にロックされる。
萎れで何とか減衰球を割りに行くも、ナーセットを対処する手段がなくハンドのドロソが全部腐る。そのままバスリの副官とペガサスにどつき回されて投了。
3ゲーム目○
リーア着地後にナーセットでロックされるも、2マナ浮きから根本原理が通り、全知・フェイ・熟読の択でフェイ選択。
全知着地から収得でウギンを拾ったところで投了。

3回戦
ディミコン○×○
1ゲーム目○
非実体化でひたすら熟読をバウンスされ続けるもなんとか通ってそのまま根本原理キャストで投了。
2ゲーム目×
ハンデスされまくりリーアを着地される。
悪魔の契約でハンデスされるわ顔面に火力飛んでくるわと、ひたすらマウント取られてストームジャイアントに殴られて死亡。
3ゲーム目○
ハンデスされまくって8マナあるところにトップアビス。
一枚土地を追加してそのまま気合いで全知設置して投了。

所感
減衰珠あかん
ファストランドの安定感すごい
結局ウギンを1度もキャストしてない

2021/12/30 晴れる屋TC

妻の了承を得た上でLet’s5パイオニア。
年末は忙しい。

パイオニア ロータスコンボ
■メイン
出現の根本原理2
時を超えた探索1
溺神の信奉者リーア1
巧みな軍略3
熟読4
砂時計の侍臣4
全知 1
願いのフェイ4
樹上の草食獣4
見えざる糸4
深淵への覗き込み2
バーラ・ゲドの復活3
森の占術4
睡蓮の原野4
演劇の舞台4
爆発域1
神秘の神殿2
ヤヴィマヤの沿岸4
森4
島4
■サイド
星山脈の業火1
パルン、ニヴ=ミゼット1
変容するケラトプス2
岩山鎧のベイロス1
覆いを裂く者ナーセット1
神秘を操る者ジェイス1
神秘の論争2
九つの命1
神々の憤怒1
副陽の接近1
深淵への覗き込み1
萎れ1
一瞬1

1回戦
バントスピリット ××-
1ゲーム目
マナ加速絶好調。
マナを出す以外のカード引けずに負け。

2ゲーム目
スピリットだったら地上生物抜いて大型生物展開して殴り切ったろというサイドボーディング。
いきなりエメリアのアルコンが出てきて遅延させられる。
なんとか成就から神々の憤怒を拾うも呪文捕らえで止められ、クロック止まらず死亡。
今思えば根本原理をサイドに逃して成就で拾えばよかった

2回戦
グリクシスコントロール ○○-
1ゲーム目
ハンデスされまくってハンドに根本原理一枚しか無い状態からトップ見えざる糸。
根本原理から覗き込みで投了。
見えざる糸or根本原理の2択で落とされたのが見えざる糸だったのが助かった。

2ゲーム目
クロクサ込みでハンデスされまくってハンド0からトップで覗き込み引き込んで投了。
クロクサ脱出されてたら無理でした。
2戦ともトップが強かった。

3回戦
イゼットフェニックス ○×○
1ゲーム目
ダブつきまくってた見えざる糸を4ターン目に全部投げて、熟読連打で深淵への覗き込みを引き込んでキャストしたら投了。
ロータス一枚しかなかったけど、砂時計の侍臣を肉モードで置いておいたのが功を奏した。

2ゲーム目
早々に借り手が肉モードで着地してきた上に、フェニックス2体もクロックに加わる。
こっちは空中生物おらずドロソもなく、マナしか出なくて負け。

3ゲーム目
キープしたものの、初手から全知を引き込んでしまう。仕方ないので4ターン目にリーアを放り込んで熟読やら見えざる糸やら使いまくって、力技で全知設置したら投了。

4回戦
青緑エレメンタル信心コンボ?×○○
1ゲーム目
よくわからないけど、神秘の反射から9/8を98体出されて死亡。

2ゲーム目
先手だったおかげで、1ターン早くコンボが決まって勝ち。危なかった。

3ゲーム目
2ターン目、森の占術を囮に打ち消しを消費させる。
その後は普通にロータス、演劇の舞台と続いて4ターン目に根本原理から完走。

5回戦
イゼットフェニックス ○○-
1ゲーム目
相手が表現の反復やら考慮やらでまったりしているところに根本原理たたき込んで完走

2ゲーム目
後手ダブマリ。
氷の中の存在をオープンされたのでフェイから一瞬でバウンス。あのカニ許さん。
次ターン根本原理から完走。

所感
・エメリアのアルコンマジで無理。
・サイドプランが根本的に間違ってる気がする。
・年末なのに人多過ぎてビビった

2021/12/21 晴れる屋TC

せっかく紙をしばくのだから大会のレポートを記録していくこととする。

生トモハッピー見れた。

パイオニア ロータスコンボ

■メイン
出現の根本原理2
時を超えた探索1
溺神の信奉者リーア1
巧みな軍略3
タッサの信託者1
熟読4
砂時計の侍臣4
全知 1
願いのフェイ3
樹上の草食獣4
見えざる糸4
深淵への覗き込み2
バーラ・ゲドの復活3
森の占術4
睡蓮の原野4
演劇の舞台4
爆発域1
神秘の神殿2
ヤヴィマヤの沿岸4
森3
島4
■サイド
星山脈の業火1
パルン、ニヴ=ミゼット1
変容するケラトプス2
岩山鎧のベイロス1
覆いを割く者、ナーセット1
神秘を操る者、ジェイス1
神秘の論争2
九つの命1
神々の憤怒1
副陽の接近1
深淵への覗き込み1
萎れ1
一瞬1

1回戦 bye
遊びたかった

2回戦 黒単アグロ
1ゲーム目 ○
どぶ骨やらなんやらの小物をフェイと草食獣が自慢のボディで抑え込んで時間稼ぎ。
マナが伸びたところで深淵への覗き込みを自分にキャスト、見えざる糸→見えざる糸→リーア→見えざる糸を何回か→全知設置→成就→副陽の接近→Digで投了。

2ゲーム目 ×
森の占術ありきでキープ。
ハンデスで森の占術を落とされてロータス拾えず。
諸々のクロックを爆発域で吹き飛ばすもマラキールの再誕+ルールスで蘇生されてどうにもならず殴り切られて負け。

3ゲーム目
思考囲い→強迫、思考囲い→真っ白→思考囲いで何も出来ず投了。
サイドボード全部ハンデスはヤクザ過ぎんか

3回戦 オルゾフオーラ
1ゲーム目 ○
命の恵みのアルセイド、無私の救助犬あたりの小物をフェイと草食獣が抑えて根本原理から覗き込み熟読で副陽の接近まで完走。

2ゲーム目 ×
4マリガンして即投了。素早い判断。

3ゲーム目 ○
憎しみの幻霊にオーラモリモリで13/13飛行絆魂警戒とか言うバケモン作られて残りライフ2。
場には砂時計の侍臣とロータス一枚のみ。手札は根本原理2枚とバーラゲド。相手のハンドは一枚。
絶望感漂う中トップがフェイ。
侍臣を使って6マナ出して成就→一瞬で幻霊バウンス。
次のターンに追放領域からフェイをキャストして時間稼ぎ。
根本原理まで繋がったので全知、深淵への覗き込み、リーアの択で全知+リーア着地。
2枚目の根本原理でフェイ、覗き込み、見えざる糸の択で成就発動。覗き込みを拾ってから糸で土地と侍臣を起こす。
覗き込み+フェイのセルフバウンスで成就から副陽の接近まで完走。

教訓
ハンデスをなんとかせねばなるまい
数をこなして環境の見極めが必要
ルールス強い
リーアあたまおかしい

ポケモンランクマのススメ 持ち物編

今回は持ち物の話をしていきます。

持ち物はポケモンの戦闘をサポートするアイテムで、何らか持たせた方がいいです。
一部例外を除いてデメリットはないです。
同じ持ち物をランクマッチに持ち込むことは出来ないので、ポケモンと組み合わせた時に効果の高い持ち物から考えていきます。

汎用性の高い持ち物は
・命の珠
・こだわりハチマキ
・こだわりスカーフ
・こだわりメガネ
・達人の帯
・オボンの実
・気合の襷
・突撃チョッキ
・弱点保険
・食べ残し
・ラムの実

あたりですね。
以前の記事で書いた通り、持ち物前提で技を決める場合があるため、特定の技と相性が良い組み合わせもあったりします。
そこにさらに特性を加えてギミック化することができます。
==========ちょっと複雑なので面倒な人は飛ばして下さい===========
例)コータスの「ひでり」+オーバーヒート+脱出パックからリザードンの「サンパワー」+こだわりスカーフ
まず「ひでり」はバトル場に出た時に天候を「晴れ」にします。
晴れ状態では、炎タイプの技が1.5倍・水タイプの技が0.5倍になります。
その状態でコータスがオーバーヒートを打つと、威力1.5倍のオーバーヒートが飛んでいきます。
オーバーヒートを打った後は特攻が2段階ダウンしてしまいますが、脱出パックはステータスダウンが発生した際に
手持ちのポケモンと交代することができます。
コータスの素早さはかなり低く、殆どの場合後攻からオーバーヒートを打つことなります。
特攻ダウンによる脱出パック発動時点で相手は行動済みのため、リザードンが場に出て「サンパワー」の定数ダメージ(最大HPの1/8)を受けてお互いのターンが終了します。
リザードンのサンパワーは晴れ状態の時に特攻が1.5倍になります。
耐久値が低いリザードンが無傷(厳密にはサンパワーでダメージを受けますが)かつサンパワー発動状態で
降臨できます。
こだわりスカーフを持っているおかげで、レジエレキ以外の相手より早く行動することができ(先制技を打たれた場合を除く)、この状態で大文字を打つと、晴れ状態で1.5倍、サンパワーで1.5倍、タイプ一致で1.5倍の超火力をぶっ放すことができます。
実質火力で言うと110(大文字の威力) × 1.5(タイプ一致)×1.5(サンパワー)×1.5(晴れ) = 371.25の大文字が打てるわけです。
ちなみに高火力で有名な大爆発という技ですが、タイプ一致で370です。

タイプ一致で大爆発を打てるポケモンはシルヴァディだけです。

さて、本題です。
前回の記事までで、下記のパーティが出来上がりました。
■リザードン(臆病) 猛火
大文字
ソーラービーム
暴風
熱砂の大地
■ラグラージ(わんぱく) 激流
冷凍パンチ
アクアブレイク
あくび
地震
■ナットレイ(勇敢) 鉄のトゲ
パワーウィップ
ジャイロボール
はたきおとす
ボディプレス
■ドラパルト(控えめ) すりぬけ
シャドーボール
流星群
10万ボルト
大文字
■スイクン(ずぶとい) プレッシャー
冷凍ビーム
熱湯
エアスラッシュ
瞑想
■バンギラス(意地っ張り) すなおこし
嚙み砕く
ストーンエッジ
じしん
冷凍パンチ

それぞれに持ち物を持たせてみましょう。
■リザードン
いきなり難しいところですが、耐久が乏しく、耐久補助アイテムを持たせても焼け石に水です。
そのため火力補助のアイテムが候補になります。
・命の珠
・こだわりメガネ
・達人の帯
等ですね。
他にはソーラービームを搭載していることを考えると、溜め技を1ターンで打てるパワフルハーブや行動保障の気合の襷という選択肢もあります。

■ラグラージ
火力に乏しいので同じく火力アップアイテムか、耐久値がそこそこあるので回復アイテムでもいいかもしれません。
ただし、こだわり系のアイテムは1つの技で固定される都合上、あくびが打てなくなるため選択肢から外します。
(あくびを打ったらあくびで固定されてしまう)
・命の珠
・達人の帯
・オボンの実

■ナットレイ
火力が乏しいため、火力アップアイテムが欲しいです。
連撃ウーラオスあたりを見るとゴツゴツメットというアイテムでもいいのですが、環境で見かけなくなってきたため優先度は下がります。(今後の環境遷移次第ではありかも)
やどりぎの種搭載型のナットレイはたべのこしを持たせることもあります。
・こだわりハチマキ
・達人の帯
・命の珠

■ドラパルト
火力と速度がそこそこある代わりに耐久値が低いです。
基本的に相手の攻撃を受けることができないことを考えると
・気合の襷
・こだわりメガネ
・命の珠
・達人の帯
あたりです。流星群を打つことを考えると、白いハーブという選択肢もありと言えばありです。(ステータスダウンを元に戻す。)
ちょっと高度ですが、脱出パックという選択肢もありです。
例)流星群で対面のウーラオスを倒せる状況で、相手の裏はサンダーのみ。自分の裏にバンギラスがいる時に流星群から脱出パックを発動し、相手のサンダーとバンギラスを対面させる 等

■スイクン
耐久値が高いため、回復アイテムか防御アップアイテム、火力アップアイテムです。
瞑想がある関係で、こだわりアイテムは候補から外れます。
また、せっかくの耐久値がもったいないので命の珠も候補から外れます。
・オボンの実
・食べ残し
・ラムの実
・達人の帯

■バンギラス
火力も耐久もそこそこある代わりに足が遅く、相手の攻撃を受けることが前提になるため、防御アップ系か回復系アイテムがいいと思います。
弱点が7個あり、耐久も高いことから相手が弱点を突いてくると考えていいと思います。そのため、
・弱点保険
・突撃チョッキ
・オボンの実
・ラムの実
あたりかと思います。

ここから道具を選んでいきます。
候補からそれっぽいのを選んでいって大丈夫です。

■リザードン
パワフルハーブ
■ラグラージ
オボンの実
■ナットレイ
命の珠
■ドラパルト
気合の襷
■スイクン
達人の帯
■バンギラス
弱点保険

基本的には好みで決めていきます。
リザードンのパワフルハーブはちょっと難しいアイテムですが、いざというときに使えると思います。
使い切りなので使いどころは十分注意してください。
今回のように、特にダイマックスを切るポケモンを明確に決めない場合は、すべてのポケモンが通常状態で戦えることが前提になります。

ここまでで概ねの構築が出来たので、ようやくランクマに…
とはうまくいきません。
ここまでの事はほとんどの人がやっている話です。
これだけで勝てるっていうほど簡単じゃないので、その辺の話はそのうち書きます。
まあとりあえずランクマ潜って慣れてもらったらいいんじゃないでしょうか。

次回はおまけ的に個体値について解説しようかと思います。

ポケモンランクマのススメ 特性編

全てのポケモンはそれぞれ特性を持っています。

例えばリザードンは通常特性猛火と隠れ特性サンパワーです。

猛火はHP1/3以下の時に炎技で攻撃したときに攻撃・特攻が1.5倍になります。
サンパワーは晴れ状態の時に特攻が1.5倍になり、スリップダメージを受けます。

隠れ特性というのは、通常の野生ポケモンでは持っておらず、マックスレイドバトルやダイマックスアドベンチャーでのみ獲得できる特性だと思ってください。
(夢特性とか言ったりします。)

そんな感じで、戦闘を何らかサポートする特性もある反面、全く戦闘向きじゃない特性もあります。

例えばスターミーの発光は対戦で何の役にも立ちません。ただのハンデキャップです。

特性はとくせいパッチ・とくせいカプセルというアイテムを使用することによって変更することができます。

あと、すべてのポケモンが複数の特性を持っているわけではなく、単一の特性以外存在しないポケモンもいます。
例えばサザンドラやロトムの浮遊、ギルガルドのバトルスイッチ等です。

過去に猛威を振るっていた中で、優秀な特性を持っているからこそ環境を席巻した奴らと、特性がどれも怪しい代わりに
高い種族値と広い技範囲で環境を席巻した奴らがいます。

例えば、特性がやたら強くて環境を席巻したポケモンは

この2匹はポイズンヒールという特性を持っていて、本来毒で受けるはずだったスリップダメージを回復に反転できます。
どくどく玉というアイテムを持たせることにって自らどくどく状態になったうえで、毒と混乱以外の状態異常を無効化します。

さらにキノガッサは身代わりとキノコの胞子で相手の動きを封じ込め、グライオンは羽休めと高い耐久値で突破を困難にできたため
環境の上位に居座っていました。

剣盾にはいませんが、ケッキングなんかは逆に特性が弱すぎて、とても高い種族値を持ちながらも使われることが少なかったという珍しいポケモンです。

他にもミミッキュやトゲキッスなども特性が優秀であるがゆえに環境上位にいた時期もあります。

逆にどの特性もパッとしない代わりに高い種族値で環境上位にいた奴らは


いやまあ別に弱くもないんですけど強くもないって感じですね。
状況次第ではメタグロスのクリアボディは優秀だったりしますけど。。。

そんな感じで今回は特性の話をしていきます。

で、前回の記事でポケモンのパーティと技、性格、努力値まで決めたわけなんですが、特性も考えてみましょうという話です。

■リザードン
 猛火orサンパワー
 今回の構築ではダイバーン以外で晴れに出来るポケモンがいないため、サンパワーがシナジー無し。
 そのため猛火で決定。
■ナットレイ
 鉄のトゲのみor危険予知
 鉄のトゲは相手が接触技を打ってきたら固定ダメージ。危険予知は相手がこちらに不利な技を持っているかどうか判断できるが、慣れてくればなんとなく透けて見えるので鉄のトゲ。
■ラグラージ
 激流orしめりけ
 激流は猛火の水版。しめりけは自爆・大爆発・ミストバーストを無効にできるが、ピンポイントすぎるため激流。
■ドラパルト
 クリアボディorすりぬけor呪われボディ
 クリアボディは能力ダウンを無効、すり抜けは身代わりや各種壁類を無視して殴れる、呪われボディは相手の技を一時的に封印できる。
 どれも優秀だが、今回はアタッカー運用なのですり抜け。
■バンギラス
 すなおこし
 登場時に砂嵐にする。選択肢無し。
■スイクン
 プレッシャーorせいしんりょく
 プレッシャーは相手の技PPを2ずつ削る。精神力はひるんで動けなくなることがなくなり、威嚇という特性で能力を下げられない。
 威嚇に関しては攻撃力ダウンのため、下げられてもどうでもよい。怯みを考慮するかどうかだが、この辺りは好みなのでプレッシャー

ということで

■リザードン 猛火
■ナットレイ 鉄のトゲ
■ラグラージ 激流
■ドラパルト すりぬけ
■バンギラス すなおこし
■スイクン  プレッシャー

になりました。

今回使用しているポケモンは、この特性じゃないと機能しない!っていうやつはいないので
とりあえず手に入った奴使うでもいいかもしれません。

逆に相手にしたときに個人的に意識たほうがいいと思われる特性と、主なポケモンを並べておきます。
■天然
 ヌオー・ピクシー
 相手の攻撃力上昇に影響されずに被弾。どれだけ瞑想や剣の舞を打っても打点に変化がないため、補助技を打つだけターンの無駄。
 しかもこいつら回復技まで備えているので、面倒くさい。

■ばけのかわ
 ミミッキュ
 バグ。セルフで身代わり持ってるようなもんです。

■かたやぶり・テラボルテージ・ダーボブレイズ
 ドリュウズ・オノノクス・2色キュレム・ゼクロム・レシラム 等
 こちらの特性に関係なく殴ってきます。ミミッキュの化けの皮などを貫通してきます。

■自信過剰、くろのいななき、しろのいななき、ビーストブースト
 ギャラドス・バドレックス・ウツロイド 等
 技で相手を倒すとステータス上昇します。どんどん突破が難しくなります。

■がんじょう
 ハガネール・ボスゴドラ・エアームド 等
 セルフ襷です。これら相手にダイマックスを切ってしまうと、スリップダメージや特性貫通しない限り倒すのに2ターンかかって面倒です。

■せいでんき
 サンダー 等
 接触技を打つと確率でマヒします。面倒くさい。

■いかく
 ギャラドス・ウインディ・ランドロス 等
 こちらの攻撃を1段階ダウンしてきます。
 本当なら確定1発で倒せたにもかかわらず耐えられる等の事故が発生しやすくなります。面倒くさい。

■リベロ
 エースバーン
 バグ。使った技と同じタイプになるため、技の威力は常に1.5倍です。

■加速
 テッカニン・バシャーモ・サメハダー
 ターン終了時に素早さが1段階上がります。放っておくと止まらなくなるのもそうだし、バトンタッチで後続にステータス上昇を引き継ぐなんていうサポートにも使えます。

■ふゆう・かんそうはだ・ちょすい・よびみず・もらいび・ちくでん・電気エンジン・ひらいしん・そうしょく
 ロトム・エレザード・ラプラス・トリトドン・ヒードラン・サンダース・エモンガ・アローラガラガラ・ヌメルゴン 等
 特定のタイプを無効にする特性です。
 ふゆうは地面を、かんそうはだ・よびみず・ちょすいは水を、もらいびは炎を、ちくでん・ひらいしんは雷を無効にします。

■いたずらごころ
 オーロンゲ・ニャオニクス・エルフーン 等
 補助技を先制で打つことができます。光の壁やリフレクター等の壁貼り、でんじはややどりぎのタネ等の妨害工作、おいかぜによる後続補助など、悪タイプのポケモンには無効なので、そこだけ注意しましょう。

■マルチスケイル
 カイリュー
 HP最大の時、受けるダメージが半分になります。面倒くさい。
■かわりもの
 メタモン
 場に出た時に即時相手に変身する。メタモンとみがわりには変身できない。
 ステータス上昇効果もまとめて引き継ぐので、ダイジェットなどで育てた奴をそのままコピーされるのうざすぎ。
 ザシアンに変身するときょじゅうざんのグラフィックがバグる。

他にも技や持ち物と組み合わせて化ける特性なんかもあったりします。

ポケモンランクマのススメ 型決定編

今回はちょっと情報量が多いので卵でも孵化させながら読んでください。

ポケモンの型を決める
型って何なの?って話なんですけど、簡単に言うとそいつの闘い方です。

ポケモンの強さには色々ありますが、単純なパラメーターの数字や習得可能な技の性能が強さに直結します。
そんなに難しい話ではないです。
早い、固い、痛いの3拍子で強い技を使える奴は強いです。

で、そのパラメータや技をどのようにして決めていくかって話です。

技の構成はポケモンの持ち物を前提で考える場合もありますが、今回は一旦考慮しません。

まず種族値。
これはその種類のポケモン共通の強さです。
例えばリザードンは

高いか低いかわからないかもしれませんが、80が平均くらいと言われています。
100を超えたら高い、60を下回れば低いと思ってくれていいと思います。

これを見ると先制行動から特殊攻撃をブッ放す戦い方が良さそうですね。
逆に耐久面は並なので、長期戦には向かなそうです。

次にナットレイですが

極端ですね。先制行動は無理です。
ただし防御面は優れているので、耐えて物理で殴り返す感じでいきましょう。

ドラパルトはやや物理の方が強そうですが、特殊面も低くはないので他のやつに合わせて型を決めます。

ラグラージは足が遅く、エースバーンを見た時に一発耐えてもらう必要があるので防御寄りにしていきたいですね。
特殊攻撃面は物足りないので物理アタッカーになります。

サンダー対策のバンギラスですが、物理攻撃と耐久が優秀なので物理アタッカーとなります。

スイクンの火力はやや低いですが、耐久面は優秀で、ランドロスの4倍弱点をつければ良いため耐久寄り特殊アタッカーとします。

ここで、保留になっていたドラパルトですが
リザードン  特殊
ナットレイ 物理
ラグラージ 物理
バンギラス 物理
スイクン 特殊

となったため、ドラパルトを特殊型にします。

次に性格ですが、性格によっていずれかのステータスが1.1倍、0.9倍の補正がかかります。

例えば意地っ張りなら攻撃1.1倍、特攻0.9倍です。
無補正の性格もありますが、一般的にはなんらかの性格補正をかけた方がいいです。
性格はミントを使うか、遺伝させるかします。

さて

■リザードン  素早さ↑攻撃↓(臆病)
相手より早く動き、物理攻撃をしない
■ナットレイ 攻撃↑素早さ↓(勇敢)
素早さに期待できず、物理攻撃をする。
特攻↓のいじっぱりでもいいですが、ジャイロボールという技の威力を上げるために素早さに下方修正かけています。
それだけじゃないですが、今回は割愛します。
■ラグラージ 防御↑特攻↓(腕白)
対エースバーン意識で防御上昇。特殊攻撃をしない。
■ドラパルト 特攻↑攻撃↓ (控えめ)
元々早いため火力補助。物理攻撃をしない
■バンギラス 攻撃↑特攻↓(意地っ張り)
元々の耐久が高く、高耐久サンダーと撃ち合うため。特殊攻撃をしない
■スイクン 防御↑攻撃↓(ずぶとい)
エースバーン、ランドロスを意識して防御上昇。物理攻撃をしない

といった具合に、用途に合わせて性格補正をかけます。
使わないステータスに下方補正をかけるようにします。

努力値についてです。
要はステータスボーナスです。
合計510をHP、攻撃、防御、特殊攻撃、特殊防御、素早さに割り当てられます。
4の倍数で1上がります。ただし、1つのステータスには252までしか振ることができません。
つまり252ずつ当て込んでいくと2余って勿体無い

気がするんですが、とりあえず気にしなくていいです。

確定数調整とかスリップダメージ調整とか細かい話はあるんですが、そんなの気にせずに

・攻撃系と素早さに252、HPに4
・攻撃系とHPに252、素早さに4
・防御系とHPに252、あまりの防御系に4

でいいです。とりあえず。
素早さ4なんて振っても…って思うかもしれませんが、同じ種族値のやつとかち合った時は先に動けます。その程度です。
あまった4を特防に振るのも割とありです。
理由はポリゴン2対策ですが、機会があれば解説します。

理屈はいいけど振るって何?って感じだと思います。

努力値はタウリンみたいなドーピングアイテムか、野生のポケモンを倒すと振れます。
野生のポケモンは倒す相手によってもらえる努力値が違うので注意してください。
例えばココガラを1匹倒すと素早さの努力に1割り当てられます。
パワーシリーズと呼ばれるアイテムを持たせると特定のステータスに対して割り当てられる努力値が+8されます。ポケルス感染という状態になっていると得られる努力値が倍になります。
例えば、パワーアンクル+ポケルス感染状態でココガラを倒すと素早さの努力値に18割り当てられます。
面倒な人は大人しくドーピングアイテム買い漁って薬漬けにしてください。
金策は幾つかあるので、需要があれば書きます。

で、今回は
リザードン  特攻252 素早さ252 HP4
ラグラージ 攻撃252HP252 素早さ4
ナットレイ 攻撃252HP252 特防4
ドラパルト 特攻252素早さ252HP4
バンギラス 攻撃252HP252 素早さ4
スイクン HP252特攻252素早さ4

がいいかなと思います。

次に技ですが、戦い方に合わせて決めていきます。

やってはいけないのが、旅パ(ストーリーで使ってたポケモン)でよくやってしまう
■リザードン
火炎放射
大文字
オーバーヒート
炎の渦

みたいな全部同じタイプの技で固めるやつです。
炎タイプに耐性があるやつが来たら打点負けします。
様々なタイプの攻撃技を覚えるポケモンを技範囲が広い、自分のタイプ以外の技が少ないポケモンを技範囲が狭いとか言ったりします。
補助技に関してはそういう表現にはならない気がします。
技範囲の広さではニドキングやニドクイン、狭さではレジエレキが有名です。
メタモンのような、そもそも技を覚えないやつは別枠です。

基本的にタイプ一致技(自分のタイプと同じタイプの攻撃技)は搭載した方がいいです。
タイプ一致技は威力1.5倍の補正がかかります。

リザードン は特殊アタッカーなので、特殊技を持たせます。
選択肢として

・火炎放射
・大文字
・オーバーヒート
・ブラストバーン
飛行
・エアスラッシュ
・暴風

です。
この辺は好みですが、安定を取るなら火炎放射、威力を取るなら大文字です。オーバーヒートは撃った後に特攻が半分になるので、撃ってすぐ交代する運用ならオーバーヒートもいいです。
ブラストバーンはダイマックス時の最大打点ですが、反動で1ターン動けなくなるため、通常状態では切る(多分将棋の用語ですが捨ててしまうこと)時やトドメの時以外は使えないと思ってください。

エアスラッシュと暴風はいずれも命中不安定ですが、やや当たりやすく威力が低いのはエアスラッシュです。

あとの技はお好みですが、ダイマックスするなら水タイプへの打点としてソーラービーム、ドラゴンタイプに対して打点が欲しければ竜の波動、電気やヒードランに打点が欲しければ熱砂の大地などです。
この辺はお好みで。

ラグラージは、コンセプト的にあくびが確定です。遺伝技なので、ちょっと手間はかかるかも知れません。
(遺伝技ってなんだって人は調べてみてください)
ランドロス意識で冷凍パンチも確定です。
あとの2枠はタイプ一致技2つになります。


・たきのぼり
・アクアブレイク
・クイックターン
地面
・地震
・じならし

威力をとるなら滝登り、アクアブレイクは若干威力が下がる代わりに確率で相手の防御ダウンできます。
クイックターンはさらに威力が下がりますが、撃った後に控えと交代できるため後退に無駄か生まれにくいです。

地震は通常攻撃ですが高火力、じならしは威力が下がる代わりに相手の素早さを1段階下げられます。

そんなこんなでそれぞれの役割に合わせて技を決めていくと

■リザードン
大文字
ソーラービーム
暴風
熱砂の大地
■ラグラージ
冷凍パンチ
アクアブレイク
あくび
地震
■ナットレイ
パワーウィップ
ジャイロボール
はたきおとす
ボディプレス
■ドラパルト
シャドーボール
流星群
10万ボルト
大文字
■スイクン
冷凍ビーム
熱湯
エアスラッシュ
瞑想
■バンギラス
嚙み砕く
ストーンエッジ
じしん
冷凍パンチ

となりました。
ランドロス意識で氷技は優先して採用します。
可能な限り技範囲を広く取った構成になっています。

スイクンの瞑想に関してですが、打点が足りないため補助用です。
瞑想を打ってる間に後退されて不利対面を作られる裏目はありますが、その場合はおとなしく引いてください。

ここまでで大枠の技が決まったので、次回は持ち物について書いていきます。

ポケモン ランクマのススメ パーティ構築編

ダイパリメイク公開されましたね。

ダイパからポケモンの対人戦はシステマチックに整備されていった時期なので、個人的に思い入れのある作品です。

で、何で今回こんなもの書き始めたかというと、周りに「ポケモンのストーリーは好きだけど対人はちょっと…」って人が一定数いるからですね。

よくできたゲームなので、ストーリーだけで終わらせてしまうのは勿体無い!
ということで、対人戦の始め方について書いていきます。
色々とテクニックはあるんですが、のめり込んでやっていけばそのうち知ることになるので大雑把な事しか書きません。

もはや何のブログかわからなくなってきましたがご愛嬌ということで。

ちなみに僕は剣盾最高順位4桁なので別に強くないです。それを踏まえて読んでいただければと思います。

実はポケモン、準備するものはあんまり多くないです。
最近の作品では時短システムが数多く用意されているので、時間もそんなにかかりません。
(ダイパの時は1匹ちゃんと育て切るのに3ヶ月とかかかってました)

で、やらないといけない事は

1.ポケモンを決める
2.ポケモンの型を決める
3.育成する

だけです。
だけなんですが、この中でも色々あるのでそれぞれについて説明していきます。

1.ポケモンを決める
当たり前ですね。
で、どうやって決めるの?って話なんですが、「好きだから」とか「かっこいいから」とかそんな理由で十分です。(最初は)

ただし、1匹決めたらOKって話ではなく、6匹決めなきゃいけません。
6匹全部好きなポケモン!とかやってると様々な知識とか戦法を知らないと茨の道なので、最初のうちは好きなポケモンを1匹に絞りましょう。
他の5匹はそのポケモンのサポートになります。

ちなみにこの6匹(パーティ)のことを構築呼んだりします。TCGPが好きそうな言葉ですね。

サポートって言われても…って感じだと思いますが、簡単に言うと「そいつが苦手な部分をカバーできる奴」を入れていきます。

例えば僕の好きなリザードン ですが、

岩・電気・水に弱く、草、虫、格闘、フェアリー、鋼、炎に耐性があります。

つまり岩・電気・水に強いやつを選びましょうってことです。
例えばこんなん。

ナットレイの場合は逆に炎と格闘が弱点ですが、リザードンがそれぞれ耐性を持っているのでカバーし合う形になります。
じゃあこの2匹で完成じゃん!
とはならなくて、この2匹がピンポイントで苦手なやつがいます。

ポケカでも大人気、ウーラオスです。
水、格闘と両方のタイプを持っているのでリザードンとナットレイだけだとこれ1匹に壊滅させられます。
もちろんこれだけではなく、電気・炎タイプのヒートロトムなんかもきついです。

こうやってピンポイントで苦手なやつが出てくるので、2匹だけじゃ流石にカバー出来ないわけです。
こういう奴らを対策する必要があると。

例えばウーラオスは水・格闘であることを考えると
ドラパルトなんかはいいかもしれないですね。
あとはヒートロトムですが

この辺とか。この時点で
リザードン 
ナットレイ
ドラパルト
ラグラージ

まで決まりました。
さらにこれでキツいやつってタイプだけで見るとなかなか思いつかないと思います。
ここまで来たらあとは使用率の高いポケモンをピンポイントで対策していく感じになります。

サンダー、エースバーン、ランドロスあたりをまず対策しましょう。
当然ですが、概ね使用率の高さ=強さと考えてもらっていいので、一筋縄ではいきません。
サンダーの強さは、高火力アタッカーとしても、回復技と補助技を駆使したサポーターとしても機能することです。
そのためどちらの型にもある程度対応できる必要があります。

そんなん言われてもって感じだと思いますが、4位にバンギラスが入ってますよね?

バンギラスがここに入ってる大きな理由の1つにサンダー対策になることが挙げられます。

バンギラスは電気技に耐性がない(弱点ではないけど)のになぜ対策になるのかと言うと、サンダーの攻撃技をほぼ受け切れる耐久値を持っているからです。
色々細かい理由はありますが、とりあえずサンダーとバンギラスをせーので出し合った場合、サンダー側はほぼ引く(交代する)しかないです。

ので、パーティにバンギラスを入れていきます。
あとは1匹でエースバーンとランドロスを対策するわけですが、その1匹の荷が重いので、既に決めたやつ+1で2匹対策していきます。

エースバーンは高火力、高スピードに加えて使った技のタイプに合わせて自身のタイプが変わると言う特徴があります。
そのため弱点を突きにくいと言うことが最大の強みです。
しかもキョダイマックスすると特性を無視してダメージを叩き込んでくる鬼畜っぷり。
ええ、そんなん…と思った人、正しいです。

弱点がつけないとなると火力を削ぐか足を折るかしないわけですが、ここまでで決めた中でラグラージがいますね?

あくびという技を覚えます。
次のターン終了時、相手は眠ります。
そのため一時的に足を止めることができ、なおかつメインタイプの炎を半減で受けられます。
正直被弾は抑えられませんが、足を折る事はできます。

あとはランドロスですが、威嚇という特性でこちらの攻撃を下げてサポートもしつつ、蜻蛉返りという技で殴りながら後方と入れ替え、かつ高火力高スピードで殴ってきます。

その上、地面飛行の複合で電気と地面を無効にできる優秀なタイプを持っています。(過去作はグライオンとかいう同タイプの奴が猛威を振るっていた時期がありました)

氷4倍なので、氷技を撃てるやつを用意しておきたいです。
ラグラージが冷凍パンチを撃てるので、それでいきましょう。

あれ?結局5匹じゃね?ってなりましたね?
ここまでだとラグラージに負荷かかりすぎなので分散します。エースバーンとそこそこ勝負ができて氷技を覚える奴を用意したいです。

ただ、普通に氷タイプを入れてしまうとエースバーンに砕かれるので、氷タイプを持たないポケモンから選びます。

スイクンなら冷凍ビームも打てて、威嚇の影響を受けず、エースバーンとの撃ち合いも出来なくはないです。

こんな感じで
リザードン 
ナットレイ
ドラパルト
ラグラージ
バンギラス
スイクン

というパーティがとりあえず出来ました。

ここまで来たらそれぞれどう戦わせるかを考えていきます。

実はこの構築、欠陥があるんですが一旦置いておきます。

今回はここまでで、細かい部分は別記事で書いていきたいと思います。

WGP2020 東京地区入賞レシピ

妻がかげろうを持っていきWGP2020東京地区4位になりました。

なぜかデッキ解説記事を僕が書くことになったので書きます。
案の定というかネヴァン規制されましたね。
PBDがルアードのおもちゃになってたからね、仕方ないね。

前日の調整で出来上がったレシピはこれです。

デッキのコンセプトは、早い段階で殴って点を詰めてクロスのパンチを2回ノーガードさせないというものです。
実際の試合内容については僕が会場に居なかったため書けません。

各カードの採用についてですが、必要パーツの種類が多かったため2枚・3枚搭載のカードが多く、4搭載になっているのは
メインVになるクロス・ジエンドと事故回避用のイグニロード・ラーヴァフロウのみです。

グレード比率に関してはG2が10枚、G1が15枚とG1の比率を多めにしています。
とにかく相手が8000の時に殴りきっておきたいという構築です。
対ルアードをかなり意識した構築にしています。
ルアードを相手にした場合、ゲームが伸びれば伸びるほどジリ貧になってしまいます。
可能な限り序盤に殴っておきたいため、必要に応じてエルモなども前に出していきます。
ルアード側のプレイとして、できるだけ序盤はダメージを受けたくない(PBDがダメージに落ちる可能性がある)為、大き目の要求を出して殴っていけば無理してシールドを切ってくれることがあります。

採用カードについてです。
最近ではあまり見なくなったバーサーク・ドラゴンを搭載しています。
うっかりカロンとかで殴ってくれてCBをもらえればネヴァンを焼いてスペライを阻止できるかもしれません。
それ以外にも単体でVに届くアタッカーとしても優秀で、単体で相手の8000に対して10000要求が出せるなど焼き以外の場面でも活躍するということで採用しています。
ほかに珍しいところでいうと焦熱の火ギビルを採用しています。
書いてあることは地味ですが、かなり取り回しやすいカードでした。
Vの打点アップとソウル確保を同時に行うことができるため、バーサークやカラミティで多めにソウルを使ってもオバロXのテキストを2ターンに渡って安定して使うことができます。

逆に最近では搭載されることの多くなったデカットについては不採用となっています。
パワーが9000しかないということもあり、アタッカーとしては不安が残ること、序盤に盤面を広げたり、バーサークドラゴンを採用していることによってCBを思い通りに使えることが少ないことを想定しています。
カラミティタワーワイバーンも同様の理由で採用枚数を減らしています。

トリガー比率については☆8引4治4と枚数だけ見れば標準的ですが(最近は☆12が標準化している気もしますが)守護者を2:2と散らしています。
理由としては、スペライギミックからフォースを3枚獲得したモルフェッサ単体の要求を1枚で止められる札としてジャンナットを採用しました。
その都合でバリィの枚数が減るわけですが、バリィ0にしてしまうと今度はスーエルスの要求が止まらなくなるという問題もあり、結果的に散らす形になりました。
バニラドローを2枚採用していますが、こちらについてはジエンドのディスカードコストとして切ればいいという割り切りをしたため許容しました。
☆10にしなかった理由ですが、序盤からカードを盤面に投げつけるという構築上、中盤以降の息切れがあったためアタッカー・シールドの補充をするために引を一定数入れた方が取り回しやすいと感じました。

プレイ方針というほどのものはないですが、基本的に手札にあるアタッカーを盤面にひたすら投げつけて殴るだけです。
強いていうのであれば、イグニロードの5000パンプをできるだけ発動させながら殴ることを意識してプレイします。
イグニロードは「Vアタック時に手札が4枚以下なら5000パンプ」なので、ドライブする前にハンドが4枚以下であればパンプします。
ハンドを盤面に投げつける特性上、要件を満たすこと自体はそんなに難しくないはずです。
ギビルのテキストは、発動させたいタイミングがイグニロードと真逆なので、イグニロードと同じ楯列に並べてしまうとアンチシナジーになります。
バーサークやトリッドキャノンの裏にギビルを配置して、先にその列からアタックしてギビルのスキルを発動、その後Vスタを絡めたオバロのアタック、最後にイグニロードの列でアタックとするのが理想です。
その動きを意識したいため、できるだけイグニロードの裏にギビルは配置しないようにしましょう。

各試合がどうだったかは本人のみぞ知るって感じなので、本人のTwitterにリプでも投げて聞いてみてください。

WGP店舗予選仕様 オーバーロード

ご無沙汰してます。

銀華発売前にブレマスの予想記事書いてから放置してました。

3月から5月くらいにかけてコロナ騒動&プライベートな事情により紙をしばくどころじゃなかったです。

実は先日、新進気鋭のゴテイチサンパンCHさんの動画にゲストとしてお呼び頂きました。ありがてぇ。
使ってるデッキはこの記事で紹介するデッキそのままです。
動きを見たい方は動画を是非。
チャンネル登録お願いします(ダイマ)
因みにしっかり負けてます。

https://youtu.be/rw2BNYZlGJ4

デッキレシピはこれです。

臥竜ストライケン搭載です。

もうその時点で運ゲー押し付けデッキやん解散。みたいな方もいると思います。

その通りです。

このデッキはWGP店舗予選を抜ける為に用意した運ゲー初見殺しデッキなわけです。
一定シーズン間で高アベレージを記録するようなデッキではないです。

今回これでWGP店舗予選に出た理由は
・1店舗あたりの試合数が少ない
・試行回数が複数ある(毎週実施されている為)
・1日あたり2-3回続けて運が上振れば権利

という特殊な条件が重なったからです。
今回これで3店舗参加したうち2店舗分の権利を獲得できました。

このデッキ、ほぼやれることが決まっているのでそんなに解説することもないですが、そんなこと言ったらこの記事書かずに動画の紹介だけしとけよって話になってしまうので諸々の解説です。

■デッキコンセプト
デッキを安定させることは考えていないので、上振れた時の最大出力を上げる札と下振れした時に誤魔化せる札のみ採用しています。

■勝ち筋と負け筋
◆勝ち筋
見ての通りですが、フォース2+ストライケンで☆を獲得したオバロで3回殴って6点までワンショットします。
◆負け筋
・ジ・エンド直乗り
・山のジ・エンドが枯れる
・サポートパーツが引きこめない
この3つのどれかが該当してしまうとほぼ勝てません。
動画ではジ・エンドが枯れてしまいました。

■各カードの採用理由
◆G3
・ドラゴニック・オーバーロード The X
・ドラゴニック・オーバーロード ・ジ・エンド

ジ・エンド3のレシピもたまに見ますが、基本的にジ・エンドは山にいて欲しい為4確定だと思います。

◆G2
・臥竜ストライケン
今回の目玉。
こいつの強みはいくつかあって
→完成マジェスティと同じパワーラインが作れる=後手番から切り返せる
→オバロが☆3からスタート=2回は受からない
→先手を取った場合、無理せず0点で相手にターンを返せる=CBを使った動きを縛れる
などなど、こちらの出力底上げと相手の動きを制限する状況を同時に作れます。
・イグニロード・ドラゴン
負け筋の一つである、ジ・エンド直乗りを回避するカードです。説明いらないですね。
・トリッドキャノン・ドラゴン
負け筋の一つである、ジ・エンドが山から枯れるってのを回避する札です。
ゲーム中使って1回だと思うので3枚。
パーツを引き込みに行く為に使ったりもしますが、エルモ非搭載なので可能な限り使わない方がいいです。
・ワイバーンストライク・デカット
どうしてもこの手のデッキは守護者に弱すぎる為その補助です。
パワー9000であることとCBを使うこと、相手が守護者を持っている前提であることから採用優先度は低めです。噛み合えば強い。
守護者を相手が持っていない場合はほぼ2枚以上切ってもらえるはずなのであんまり意味ないです。

◆G1
・ラーヴァフロウ
説明不要かと思いますが、イグニロードと同じく事故回避用です。
たまにジ・エンド拾ってそのまま落とす人もいますが、そのあとにダメージにジ・エンドが飛んで山から枯れるパターンがあるのであんまりお勧めしません。
・カラミティタワー・ワイバーン
バグ。説明不要だと思いますが。
このThe Xを軸としたデッキが成立している最大の理由がこいつだと思います。
フォース1を取ったら圧がない、フォース2をとったら打点が低いっていう問題をこいつが解決してしまっています。
先攻3ターン目でこいつ+ストライケンが決まった場合、複数枚の守護者キープやトリガーフラッドしていない限りは相手が吹き飛びます。
・ヒートショット・ドラゴン
いろいろ悩んだ結果こいつになりました。
見ての通りVの打点補助と一応ライドすればマリガン出来ます。
捨てるのが先なので、先に引いたらダメですよ。
正直この枠結構怪しいですが他に入れるカードもないって感じでした。

◆G0
☆10(ジャンナット込み)
引2
治4

☆12にしてない理由ですが、
・マジェスティ相手に先2ブラブレ☆付き先3マジェ☆付き
・オラクル相手に先2☆先3ダブル☆
みたいなどうしようもないゲームを、バリィが運良く手札にあればワンチャン拾えるからです。

■デッキの回し方
基本的にはストライケンを絡めた3点をVスタ連打で押し込みます。
ストライケンに乗った場合はCBを止める意味も込めて点数を入れずにターンを返します。
ストライケンに乗れなければカードを広げて点を詰めます。
カラミティやデカットに関しては除去の有無などを考慮して投げて下さい。
ストライケンに乗ったはいいもののCBが1しかもらえないみたいな場合は、ストライケンとVスタのどちらを優先するか考えてください。
カラミティがあるならオバロのVスタ優先、無ければストライケン優先です。
理由は単純で、13000のオバロを2回起こしたところで強くないからです。(途中でパンプは挟みますが)
◆カラミティを持っている場合
ストライケンをスルーすれば、1枚カードのロスはありつつも通常のオバロ と同じような動きになります。
点を止められているということは、相手も本来の動きを出来ていないため、ある程度ストライケン自体の仕事は出来ています。
初回のツインドライブで☆がめくれればストライケンに乗った場合と同じ動きができるので、そのタイミングでゲームプランを元に戻せます。
◆カラミティがない場合
3点×2でハンドを削いで、一発受けてもらう感じで殴ります。
返しのターンまで見る必要があるため、ある程度シールドを残しておく必要があります。
1点から一気に6点まで叩き込まれないように受けて下さい。ダクイレ対面ではテラーにリソースを確保されたら終わりなのでパーツを持っていないことに賭ける願望プレイになります。

■不採用カード
・サーベル・ドラゴニュート
・希望の火 エルモ
見ての通りですが、ほぼ焼けません。
そのため相手のRを殴って発動させるくらいしか無いんですがR殴るならV殴りたい場面がめちゃくちゃ多いのと、不意にジ・エンドを引き込んでしまうリスクがあるため不採用としました。
・バーサーク・ドラゴン
あってもなくてもそこまでゲーム結果に影響はないと判断しました。
バーサークにソウルを回すくらいならカラミティに回した方が強いし、CBもストライケンやデカットに回した方が強いと感じたので不採用。スキルはいらんから打点が欲しいって人はキャラバンデッキのドラゴンアーマードナイトがおすすめです。
・ドラゴン・フルアーマード・バスター
諸説ありますが、これ使った瞬間にカラミティを撃つのが困難になるため不採用です。
ドーハギャラン搭載アグロ構築なら採用してもいいかもしれません。枠があるかどうかは不明。
・ドラゴニック・バーンアウト
5枚目以降のトリッドキャノンとして採用されているのを見ます。安定性が欲しければあってもいいかもしれません。
トリッドキャノンと違ってG3も焼けるので、横に出てきたマジェスティとかも対象に取れます。そもそもトリッドキャノンの枠が足りてないので見送り。
・ダマナンス・ドラゴン
低出力のラーヴァフロウ。前にいる時だけパンプ。
ワンショットではなくアグロで轢きに行くならありかと。個人的に好きなカードです。
・ワイバーンストライク・ドーハ
・ワイバーンストライク・ギャラン
これもアグロパーツとして優秀。
かげろうでは珍しくスペコできる札なので圧はかかります。
この手のカードは横に広げる特性上、Vに点数を貰えないリスクもあるため注意。

■総括
ゴテイチサンパンCHの皆様、今回はお呼び頂きありがとうございました。
自分のプレイと構築を見直すいい機会になりました。
ストライケンはかなり中毒性の高いカードでした。クセになりそう。
VMCのように常に勝ち続けないといけない大会には不向きですので悪しからず。
逆に今回のWGP予選のように特殊な条件が重なっていたり、CSなどのトリオ戦(今はほぼないけど)の3枠目としてテロする分にはいいんじゃないでしょうか。

初心者向け麻雀講座 -牌効率-

コロナ云々でVGどころじゃないので麻雀の記事書きます

今回はある程度ルールがわかってきて、ゲーム麻雀で運ゲーやってる人向けです。

なんでみんなそんな早くリーチできんの!?ツイてねー!
とか思ってる人、もしかしたらあなたが遅いだけかもしれません。

麻雀には牌効率って奴があって、どの牌を落とせば効率よく牌を集められるかというのを考えて牌を捨てます。

例えば

2mをツモりました。どれを落としますか?
まぁ、考えるまでもなく北ですね。
北は唯一他の牌と絡みがないため、めちゃくちゃ浮いてます。こういったものを浮き牌とか言ったりします。

じゃあ、配牌(初期手札)がこんなんだったらまずどこを落としますか?

一見浮いてそうな牌は白か5mですね。
僕は白と5mはキープします。

じゃあ何を落とすのかと言うと、9pです。
なんでかって言うと、

この並びに注目してください。
将来的にここを1メンツ(暗刻か順子)にしようとした時に、ここからツモらなければいけないのはどうあがいても7pです。
7pをツモった時に

となります。これ、6pか9pどっちか邪魔ですよね。
つまり678pにするにしても789pにするにしても1枚多く、7pしか受けられません。
なので、配牌から9pを落とすと

こうなります。
ここで、9pを落とす理由は分かったと思いますが、5mを落とさない理由はなんでしょうか?
5mに対して、46mのツモで両面の受けを作れます。しかも3m7mのツモでカンチャン(間を一つ飛ばして受けられる状態)も作れます。
さらにカン4m(カンチャンで4m待ち)の状態で2mをツモると5mを落として14mの両面で受けられると言った形で発展します。

つまり、数字の5に近ければ近いほど将来的に手が広がりやすくなります。

初手で白を落とさない理由もありますが、別記事に書こうと思います。

次にですが、暗刻と順子どっちを狙うべきかという話です。

下の2つを比べてみます。

4pの暗刻を作ろうと思った場合、全牌のうち残り2枚しかありません。
456pもしくは567pを作る場合は4pと7pの合計8枚残っているため、4倍の受けやすさがあります。
そのため、優先的に順子を残します。
ただし、雀頭(33332の2の部分)が無くなってしまうと困るため、1つは対子を残しておきましょう。

ポイントは
・可能な限り5に近い牌を残す
・辺張(12や89)に期待せず落とす
・対子は2つ以上持たない

上の3つを意識するだけでかなり手の進みは軽くなります。
勿論、狙う役によっては上の法則に則らない事もありますが、役を覚えるの大変だし、取り敢えずリーチ掛けたいって人は意識してみてください。

あと、大事なポイントとして速度があります。
基準は10巡目で、そこを境に誰かが聴牌し始めることが多いです。
そのため、10巡目時点での聴牌もしくは両面待ちの一向聴(リーチ一歩手前)を作れるようにゲームをしてください。
それが出来ない場合は遅すぎるため、その局は無理やりアガりに行くのではなく、相手にロンされないように安牌を出来るだけ落とすように立ち回ってください。