もはやいつの何の大会だったか全く覚えていないので、結果のみ。
すべてグルールストンピィ。
グリクシスコントロール ×〇〇
グルールアグロ 〇×〇
マルドゥパルヘリオン ××
イゼットフェニックス 〇××
オルゾフパルヘリオン ×〇〇
イゼットフェニックス ×〇×
ラクドスミッドレンジ ××
ラクドスミッドレンジ ×〇×
5Cニヴ 〇×〇
ジャンド恐竜 〇×〇
イゼットフェニックス 〇×〇
赤単バーン 〇×〇
エスパーコントロール 〇××
イゼットフェニックス ×〇×
アゾリウスコントロール ××
白単プリズン 〇×〇
エスパーコントロール 〇×〇
5Cニヴ 〇×〇
赤単バーン 〇××
通算10-9で思ったより負けてて草。
デッキ構築の話
皆さんMTGArenaやってますか。
ガチな方々はMagicOnlineやってるかと思いますが、僕みたいなニワカはMTGArenaで満足しています。
僕みたいに何の実績もない奴が語る構築論に需要なんかはないと思いますので、正しいデッキ構築論みたいなものは先達の方々にお任せします。
品質の高い記事をお求めの方は貴重なお時間を頂くまでもないと思うので、何も言わずに画面を閉じていただければ。
暇すぎて天井のシミを数えている方はお目通しいただければ幸いです。
少し前にMTGAでエスクプローラーというフォーマットが実装されて以来、実はパイオニアの調整に使えるんではないかと仕方なくショックランドやスタン落ちしたレア以上のカードなどを渋々集めていて、ついに紙と全く同じデッキを組むことができました。
ある程度パイオニアの環境も踏襲したデッキとマッチングするので、めちゃくちゃ練習になっています。
MTGA上で実装されていないカードもあるので一部の環境デッキは姿を見せませんが、それでもシコシコと妻子が寝静まった深夜に一人でパチパチやっているよりはよほど有意義です。
アゾコンとラクドス多すぎ
それでシコシコとMTGAをやっていて思うことが一つ。というか今にして思ったことではないんですが、改めて感じたこと。
環境デッキはミラーマッチがつらすぎる
確かにTier1ともなればデッキそのものの出力が桁違いです。
特にラクドスは弱いカードが入っておらず、ゲーム序盤からゲームエンドまで対処しないと面倒なことになるカードしか出てきません。
ミラーマッチとか言いながら「お前格安グルールやんけ」と言われてしまうとそれまでなんですが、ちゃんとMTGAではラクドスもイゼフェニもパルヘリオンも用意があるので環境デッキを回すことはできます。フィニッシャーのハラナアレイナ80円
で、何がきついって強いデッキはプレイの幅が広すぎる。
あらゆる局面で対応できるカードがわんさか入っているため、ミラーマッチは小さなミスで生まれた差がゲーム終了まで縮まりません。
一部の天才を除き、ミラーマッチはミスをしないゲーム運びが求められ、すなわちデッキを回した数とアドバイスを貰って実践した数が多いほうが勝つゲームになります。
対人ゲームとして、練習量を積んだ者が勝つというのはひたすら健全で、もはや反論の余地はないわけです。
とは言っても、いかんせん普段からフルタイムの仕事と少しの育児、MTGを教えてくれるような友人がいない僕のような人間にはいささか面白くない。勝てないから。
ロータスコンボをしばらく使っていましたが、有名なコンボデッキでチャレンジャーデッキからカスタマイズを繰り返して使ってたわけです。
正直に言ってデッキが完成されすぎていて、僕のような凡人には人のコピーデッキを作るのが限度、オリジナリティなんか自由枠に1枚よくわかんカードを刺す程度で終わってしまい、挙句環境の一角にいたが為に対策もバッチリされているわけでございます。勝てるわけねぇ
そんなわけで環境におらず、誰も対策しておらず、参考になるデッキがないデッキを作ることによって「わからん殺し」で勝つ方針を取りました。
デッキができるまで
とは言ってもベースは必要ということで、スタン落ちまで好んで使っていたグルールアドベンチャーを構築基盤にすることに改造を繰り返していった結果、アドベンチャーパッケージは砕骨の巨人を残すのみとなりました。エンバレスの宝剣すら抜けた
まず何が起きたかというと、基盤となったグルールアドベンチャー + スタンダードで安いから使っていたグルール狼男をミキシングすることにしました。
注目したのは無謀な嵐探しです。
3マナ 2/3でスタッツは少々頼りないですが、裏面になれば3/4とそこそこのサイズに。
特筆すべきは、自分自身も含めたクリーチャー1体に+1/+0修正と速攻を付与する能力。
これにより、他のクリーチャーが場に出た瞬間に仕事をすることができるようになります。
そのためコイツに「始業時刻は出社時刻じゃねぇ!」というクソ上司ムーブをやってもらうことにしました。
3マナというのも絶妙で、定番のマナエルフが8枚搭載できるパイオニアでは2ターン目に着地します。ガチョウは不採用。
他のクリーチャーに速攻がつけられるなら、動けば仕事をする連中を即働かせる畜生デッキにしてやろうという方針にしました。
動けば仕事をする連中で真っ先に思い浮かんだのは下記の2種。
ガーガロスは6/6 警戒到達トランプルと能力てんこ盛りである上に、攻撃時誘発でリソース獲得2種のメリット能力、ライフゲインの延命能力を持っており、これに速攻がつくと「何言ってんだお前」って感じになります。
エシカの戦車は出るだけで2/2の猫トークンを生成し、攻撃するたびにトークンをコピーすることができます。つまり速攻がつけば4マナで4点のクロックに加えて2/2のトークンが3体出現するバケモンになります。
ここからエシカの戦車でコピーするのは猫でいいのか?という疑問を覚え、安いうちに妻が買い揃えていた下記のカードを採用するに至りました。今見たら4000円くらいになってて草
ガーガロスは何故か伝説ではないので、第3章のキキジキでコピー可能です。コピーしたガーガロスはトークンなので、何故かエシカの戦車でコピーすることができ、コピーしたガーガロストークンは何故か場に残ります。
そのため、ガーガロス・エシカの戦車・鏡割りのキキジキが場に残っている限り、ガーガロスが毎ターン増えます。頭おかしい。
とは言ってもそんなに簡単な話ではなく、ラクドスには火力や除去でキキジキもガーガロスも落とされ、アゾコンには全体除去や打消しで分からされ、緑単信心には速度サイズ物量に押し込まれ、イゼットフェニックスにはすべてバウンスといった具合に許してもらえません。
そもそも問題の無謀な嵐探し自体が生き残らず、デッキコンセプトが崩壊する事態に苛まれました。
挙句、当初搭載していたエンバレスの宝剣を装備するクリーチャーがおらず、隠れフィニッシャーとして用意していたガルタはマナ軽減することができずベンチを温める始末。
そんなわけで、サイドボードにピンチヒッターとして搭載していたチャレンジャーデッキのおまけの「変容するケラトプス」に注目しました。
すべてのクリーチャーが打ち消されなくなったら強くね?
と思って、自宅のストレージを漁っていたら妻が酔狂で買ってきたとあるカードを見つけました。
すべてのクリーチャーに+1/+0修正の常在効果とそのターンはクリーチャーを打ち消されなくなる忠誠度+効果、格闘除去ができる忠誠度ーを持ったプレインズウォーカーです。
これはいいと意気揚々と採用したものの、実際には火力で即焼かれてしまったりする場面も多く、活躍の機会はゲーム中1回ほど。惜しい。
そんな中なんとなくお店のストレージを漁っていたら求めていたカードを見つけました。
クリーチャー呪文を打ち消されず、すべてのクリーチャーに暴動を与えるエンチャントです。
エンチャントであるが故に破壊されにくく、暴動を与えることができるため速攻もしくは+1/+1カウンターを置くことができるため、無謀な嵐探しとドムリの効果を内蔵したようなカードです。
3マナであることも偉く、マナエルフが焼かれなければ2ターン目に着地します。
重ね掛けも有効で、暴動を複数持たせることによる速攻+パンプカウンターの組み合わせでクリーチャーを場に出すことができるため、火力で焼かれにくくなり、無情な行動はカウンターが乗る関係で回避しやすくなり、2種目の嵐探しとして採用していたハラナアレイナのパンプ値を上昇させることができます。
探せば都合のいいもんが出てくるもんですね。
問題は暴動を持てるのがクリーチャーだけであること。アーティファクトであるエシカの戦車や鏡割りの寓話で出るゴブリントークンは暴動を持てません。もしかしたら寓話の裏面は暴動を持てるかも?
ということでアリーナで回していて、いよいよ土地事故で負ける率が高くなってきたため、可能な限りクリーチャーを多めに取りながら土地事故を回避しようとした結果、土地サポートのカードを採用することにしました。
カザンドゥのマンモスは最悪土地として置くことができる、上陸で5/5と十分なサイズ。
ラーダはデッキトップ土地の残念感を緩和しながら、インクの染み能力起動でビッグサイズ先制攻撃。
両方とも土地事故回避を手助けするアタッカーです。
残る問題は全体除去の存在。どれだけクリーチャーがデカくても広がっても全体除去でリセットされてしまうとリソース獲得手段に乏しい赤緑では積んでしまう場面が多くあります。
そのため、ド派手にリソースを回収する手段として用意したのが下記の2種。
グレートヘンジはクリーチャーを出すだけで+1/+1カウンターと1ドローがついてくる意味わからんカードで、グルールアドベンチャーの時に使いまくってました。
収穫祭の襲撃は、デカい中隊ともいえるカード。ガーガロスや探索する獣が出ます。
500円で売ってた狼男デッキのおまけでついてきました。さっき見たらシングル価格800円くらいしてて草
リセットされてもこのあたりで強引にリソースを確保することで息切れを防止する方針としました。
この2種はそれぞれ相互作用があり、襲撃で出たクリーチャーにグレートヘンジが誘発して最大2ドロー。緑トリプルシンボルを要求する襲撃の緑2つ分をグレートヘンジで補うことができます。
さらに襲撃で出たクリーチャーには野生の律動による暴動もつけられるので、リセット後の盤面を一気に整えることができます。
まとめ
そんなこんなで団結のドミナリアが来るまではこの構築で行こうと考えています。
ロータスコンボも非常にいいデッキで、日々新しいコンボルートやキルルートが発見されているようですが、僕には使いこなせませんでした。
このグルールのようなビートダウンは「初心者でもコンセプト次第で尖らせられる」という魅力があり、明確な強さがあるカードが少ないため安く抑えながら相互シナジーによって出力も十分な楽しいデッキです。最大の強みは「パッと見弱そう」というところでしょうか。
ガーガロスや探索する獣、グレートヘンジあたりは「まあ出たらそこそこ仕事するよね」という程度のカードではありますが、嵐探しやカザンドゥのマンモスやラーダは「コメントに困る系」のカードかと思います。そこそこ強いけど敢えて採用するほどじゃないというか。ハラナアレイナに至っては5回戦ゲームをして5回テキストを確認されるのはザラです。
インターネットが発展した今では実績を残したアーキタイプからデッキを選ぶことが多いですが、自分なりにデッキを組んで育てる感覚は負けても得るものが多いです。
オリジナルデッキを作りたいという方の参考になれば幸いです。
長文失礼しました。