Twitterの質問箱に質問を頂いていたので、せっかくなので自分なりに回答しようと思います。あくまで参考程度にどうぞ。
かげろうでのオラクル対面について
なんですけど、書いててオラクル対面と言うよりジエンドの使い方になっちゃった感じあるのでそれも含めて読んで頂ければと。
オラクル対面、軸によってやりやすさがかなり変わるんですが、ジエンドだと正直厳しい場面が多いです。
というのも、ジエンドのテキストを見ると「ハンド沢山持ってたらスキル使えません!」と書いてあります。
その都合で、序盤から突っ張っていくプレイがメインになるかと思うんですが、それだとリソース足りなくて死んでしまいます。
というか雑にVスタ2回して殴っても普通に耐えきられます。
フォース1だと1点ずつ刻むしかないし、フォース2だと打点不足です。
相手のハンドはどちらにしても持っていけるんですが、普通にうまく受けられたり耐えられたりして結局返しを耐えられないっていう場面多いです。
それに加えてオラクルにはプロテクトも拾われるため、欲しい分だけ点を貰ってあとは止めるみたいなコントロールをされかねません。
と言うかされます。
ジエンドについて
ジエンドというカードですが、全ツッパ寄りのカードで、昔使っていたオバロ滝軸の滝をジエンドに変えたら役割一緒じゃね?
ガード制限するかVスタするかの違いでしょ?
って思ってたんですが全然違いました。
ジエンドはどちらかと言うとグレートの特性に近いと考えています。
グレートの場合は、ネオフレイム・グレート・グレート・ネオフレイム・残りのリアというパンチが出来ます。(順番はさておき)
5回パンチしているわけですが、相手が4点のところからだと、ネオフレイムからパンチをしないと恩恵を受けにくいため、4:4のダメージだった場合はネオフレイムで横を叩いて、自分のヒールを潰さないということと、5点目のダメトリチャンスを与えないというプレイが必要です。
それに対してジエンドは、ジエンド・ジエンド・ジエンド・リア・リアの5回パンチとパンチ数は変わらないですが、グレートと違う所は
・Vから殴れる
・トリガー効果をすべてVに与えられる
・ネオフレイムのようなパーツ不要
ジエンドの強い部分は、相手が4点の時はVからいけるという所です。
さっきのように点数4:4であればヒールと☆のトリガーが期待できるため、無駄打ちになりにくいです。
弱点として、ハンドコストの重さです。
ハンド3枚のドロップとハンド4枚以下の場合のスタンド効果、どちらにしてもリソースを確保するのは難しいテキストです。
上記で書いた通りですが、特性としてグレートに近いという所がある為、ハンド3ドロップしてスタンドする効果を利用してスタンド効果だけ使ういう使い方はあります。
1つ目のテキストを使わない前提で立ち回れば、無理に広げる必要もないためハンドの数を気にしなくてもよくなります。
グレートと比べて1パン減ってますが、どうせ最後のパンチはドライブできないのでリソースに差が出ません。
問題なのは、グレートの場合はCIPのネオフレイム蘇生とドライブがあるので、リソース数で言えばドライブ込みで2枚増加してますが、ジエンドに関しては純粋に3捨て3ドライブなのでドライブしてもリソース増えてません。
なので特にオラクル対面でジエンドを使おうとしたら普通にリソース足りないので、オバロ・グレートの軸にジエンドを2枚くらい積んでおく形ではいかがでしょう?という感じです。
後半まではリソースで勝負して、鹿なりツクヨミの積み込みゾーンを捌いたところでどうせこちらのハンド枯れるので、そのタイミングでジエンドに乗る。
特に鹿のターンで相手も札を投げてくるはずですし、ツクヨミも見積み込みゾーンを捌いてしまえばあとはノートリガーという期待も出来ます。
言うてオラクルもリソースがあるとはいえアタッカーには限りがあるので、バーサークドラゴンやスピルオーバーを使って相手のアタッカーを削り続けるのがいいかなと思います。
敢えてのスピルオーバーですが、エルモやサーベルドラゴニュートと合わせて、ジエンドのテキストをブッパしたあとのリソース回収が出来ます。
ジエンドを利用する場合に限っては入れてもいいかなと考えています。
かげろうで殴ったときに焼けるのがこいつくらいしかいません。
逆に専用カード(デカットとか)に関しては、ジエンド2枚とかであれば重要視するカードではないと考えています。
(というか実際ジエンド軸で使ってみても、そこまで勝敗に直結することがなかった)
若干長くなりましたが、あくまで個人的にジエンドを使ってみて思った事でした。